Milion w 24 godziny. 4,5 miliona w miesiąc

Dodane:

Przemysław Wierzbicki Przemysław Wierzbicki

Udostępnij:

Kampania crowdfundingowa pierwszej części Pillars of Eternity okazała się wielkim sukcesem. Studio Obsidian Entertainment — z trudem wiążące w tamtych czasach, w 2012 roku, koniec z końcem — zebrało w sumie ponad 4 miliony dolarów. Jak zbiórka wyglądała od środka?

Sama gra sprzedała się ponadto w prawie-że milionowym nakładzie. Nic więc dziwnego, że wkrótce zaczęły pojawiać się plotki o pracach nad jej kontynuacją. Przedstawiciele Obsidian nie kryli się zresztą ze swoimi intencjami. Rozmawiając z dziennikarzami, otwarcie mówili, iż choć niczego jeszcze nie zapowiadali, prace nad sequelem trwają.

Kampania Pillars of Eternity II: Deadfire ruszyła 27 stycznia bieżącego roku. Co ciekawe, studio zdecydowało się porzucić Kickstartera na rzecz nowej platformy crowdfundingowej Fig, dedykowanej twórcom gier komputerowych (w szczególności zaś — gier niezależnych). Za zmianą tą stoją — jak się okazuje — bardzo poważne (i dość interesujące) względy; niektóre z nich omówię poniżej. Sama kampania trwała miesiąc i zakończyła się 27 lutego. Grę sfinansowano w dwadzieścia cztery godziny. Próg minimum wynosił 1,100,000 dolarów amerykańskich, na chwilę obecną zebrano zaś ponad cztery i pół milionów (w tym 4,400,000 na samym Fig-u).

Niniejszy tekst stanowi próbę analizy działań (promocyjnych i nie tylko), które podjął Obsidian, fundując swój najnowszy projekt; tu i ówdzie — tam, gdzie jest to konieczne do zrozumienia tych działań — uzupełniam go o uwagi dotyczące specyfiki rynku.

Niespodziewane cztery miliony

Z branżą gier komputerowych jest pewien problem. Z jednej strony wielu z nas nadal traktuje je z pewnym pobłażaniem; z drugiej — wszyscy zdajemy sobie sprawę, iż chodzi o branżę, która przynosi krociowe zyski. Największe produkcje, takie jak Assassin’s Creed (czy choćby nasz polski Wiedźmin) sprzedają się w wielomilionowych nakładach, a budżet, który przeznaczany jest na ich produkcję, pozwoliłby na stworzenie niezłego serialu. Paru sezonów niezłego serialu.

Gry niezależne to jednak zupełnie inna sprawa. Tworzą je zazwyczaj niewielkie studia (czasami nawet pojedyncze osoby — jak w przypadku Axiom Verge, jednej z najbardziej udanych produkcji indie ostatnich lat). Choć ich produkcja przeważnie nie jest tak droga, zdarza się, że zyski, które przynoszą, przekraczają najśmielsze oczekiwania — zarówno ich twórców, jak również fanów i prasy.

Jeżeli chodzi o Obsidian Entertainment i Pillars of Eternity, to gra ta lokuje się gdzieś pomiędzy, na granicy między dużą produkcją a grą niezależną. Produkcja ta nie należy z całą pewnością do branżowego mainstreamu; jest grą z tzw. nurtu “revival”. Garściami czerpie z gier, które do mainstreamu — a nawet awangardy — należały -naście lat temu, takich jak Baldur’s Gate, Icewind Dale czy Planescape: Torment, dziś stanowią jednak niszę. Docelowymi odbiorcami Pillars of Eternity mieli być zresztą pierwotnie właśnie fani tych wielkich klasyków. Otwierając swoją pierwszą kampanię crowdfundingową, programiści ze studia Obsidian nie spodziewali się więc, że zbiorą cztery miliony dolarów; obrany przez nich target dawał nadzieję na zgromadzenie miliona dolarów. (Jestem przy tym przekonany, iż gdyby nie wcześniejszy sukces studia inXile, które wyszło z podobnym projektem, chcąc ufundować Torment: Tides of Numenera — inną grę z nurtu “revival” — i zebrało ponad cztery i pół miliona dolarów, Obsidian ustawiłby sobie niższą poprzeczkę.)

Sukces najnowszej kampanii Obsidianu nie jest więc aż tak zaskakujący. Sukces pierwszej części (oraz bliźniaczej produkcji studia inXile) dowodzi, iż gry tego typu nadal mają swoich fanów; wciąż jest na nie duży popyt. Nasuwa się więc wniosek, iż sukces drugiej części nie jest, wbrew temu, co można by sądzić, zasługą dobrego marketingu. W praktyce jednak rzecz jest nieco bardziej skomplikowana. Marketing ma tutaj dość sporą zasługę. Aby lepiej to zrozumieć, należy jednak przyjrzeć się bliżej — po pierwsze — rynkowi, po drugie natomiast — samej kampanii.

Crowdfunding a marketing

Nie jest żadną tajemnicą, że sukces kampanii crowdfundingowej jest w dużej mierze kwestią tego, w jaki sposób jej autorzy podchodzą do spraw związanych z marketingiem. Czasy, w których mogliśmy liczyć na milionowy przychód z kampanii, którą obsługiwaliśmy samodzielnie, należą, niestety, do przeszłości; bez odwoływania się do dobrze przemyślanych działań marketingowych w większości wypadków się nie obejdzie. Wiele portali crowdfundingowych — w tym także Fig i Kickstarter — dostarcza autorom kampanii narzędzia, których właściwe wykorzystanie może zwiększyć zysk nawet kilkakrotnie; są to jednak narzędzia, które wykorzystywać trzeba przemyślnie, jako że łatwo tu o przysłowiowy “strzał w kolano”. To, co może działać na naszą korzyść, może też działać na naszą niekorzyść.

Działania marketingowe związane z crowdfundingiem są o tyle bardziej skomplikowane, że trzeba pamiętać, iż cokolwiek obiecamy — obietnicy tej będziemy musieli potem dotrzymać. Łatwo jest obiecać niemożliwe do dostarczenia efekty; w tym przypadku jednak konsekwencje mogą okazać się bardzo poważne. Znamy przypadki takich kampanii. Niezrealizowane obietnice kładą się cieniem na całą późniejszą działalność danej firmy; nierzadko ich konsekwencją jest całkowita (lub bardzo poważna) utrata zaufania fanów. Sztuka crowdfundingowego marketingu polega więc na zachowaniu odpowiednich proporcji pomiędzy składaniem atrakcyjnych obietnic a składaniem obietnic, które da się zrealizować.

Najnowsza kampania Obsidianu jest doskonałym przykładem przedsięwzięcia, którego twórcom udało się ten balans zachować. Doświadczenie z poprzedniej kampanii zaowocowało; widać to w zasadzie w każdym aspekcie kampanii: Pillars of Eternity II: Deadfire jest crowdfundingowym arcydziełem. I nie chodzi tu jedynie o dobrze zaprojektowane progi (Stretch Goals) i odpowiednio dobrane nagrody (Rewards); do tego nie trzeba być mistrzem marketingu — dość znać swoją branżę i wiedzieć, czego chcą potencjalni wspierający, w tym wypadku: gracze. Graczom zależy zaś przeważnie na jednym: na tym, by gra, w którą przyjdzie im zagrać, była lepsza od poprzedniej (bądź przynajmniej równie dobra). Po prawie piętnastu latach działalności — a w branży gier są to wieki — Obsidian z pewnością dobrze zna specyfikę tego rynku.

To, w czym ujawnia się crowdfundingowa wirtuozeria, to nie dobór progów i nagród; prawdziwą crowdfundingową wirtuozerię — lub jej brak — pozwala nam dostrzec dopiero dokładniejsza analiza strategii kampanii. Wirtuozem crowdfundingowego marketingu jest nie ten, kto ma dobrze zaprojektowane progi i nagrody; wirtuozem jest ten, kto progi te — i nagrody — ujawnia we właściwym czasie. Nie chodzi tu o to, by powiedzieć swoim potencjalnym wspierającym od razu o wszystkim; chodzi o to, by utrzymać ich uwagę, tak by przyciągnęli oni kolejnych wspierających i, o ile to możliwe, zwiększyli swój wkład. Nie bez powodu każdy portal crowdfundingowy na świecie daje ludziom możliwość zmiany wysokości wkładu pieniężnego. Jeżeli chcemy, by wspierający nas fani zwiększyli swój wkład lub przyciągnęli kolejne osoby, powinniśmy z góry zaplanować — przynajmniej do pewnego stopnia — co i kiedy im powiemy.

Parę przykładów z kampanii Obsidianu — przykładów, które ujawniają marketingowe mistrzostwo:

1. Śledząc kampanię, można zauważyć, iż ktokolwiek za nią stał, na bieżąco śledził reakcje fanów na kolejno odkrywane progi (Stretch Goals) i nagrody. W pewnym momencie — niedługo przed osiągnięciem progu dwóch milionów dolarów — fani zaczęli narzekać (w komentarzach i na dedykowanych Pillars of Eternity forach internetowych), że progi te są nieciekawe, niezbyt inspirujące, co najważniejsze zaś: że osiąganie kolejnych z nich w żaden znaczący sposób nie wpływa na ostateczny kształt produktu, na rozbudowanie zawartości gry. Rzeczywiście tak było. Nagrodami za osiąganie kolejnych progów było bowiem, np., wprowadzanie kolejnych wersji językowych. Fani z Polski dbają zaś o obecność lokalizacji koreańskiej mniej więcej w tym samym stopniu, w jaki fani z Korei dbają o obecność tej polskiej. Całość robiła dość smutne wrażenie: jak gdyby gra była już w dużym stopniu gotowa — a cała kampania stanowiła jedynie jeszcze jeden sposób na wyciągnięcie od fanów pieniędzy.

Tak — co oczywiste — nie jest; fani, którzy zdecydowali się wspomóc Deadfire, otrzymują bowiem grę za 60% jej ceny sklepowej. Niemniej: głosy sprzeciwu i tak się podniosły. Zamiast je ignorować, studio stanęło twarzą w twarz z wyzwaniem, wprowadzając — na kolejnych progach — zmiany mające znaczący wpływ na zawartość produkcji. Reakcja była niemalże natychmiastowa; wyjaśnienie: równie dobre. Jest jasne, że o aspekty produkcyjne tego rodzaju dba się w pierwszej kolejności — przekonywali twórcy, odpowiadając na niektóre komentarze. — Poza tym gra i tak oferować będzie ogromną ilość zawartości; nikt nie powinien czuć się rozczarowany. W ten sposób — na bieżąco reagując na zachowania i komentarze fanów — Obsidianowi udało się zażegnać kryzys, ugasić pożar, zanim ten na dobre się rozpętał; co więcej, wprowadzając bardziej związane z zawartością progi, studio potwierdziło autentyczność swojego wizerunku: wizerunku firmy pozostającej w zażyłych relacjach z fanami i słuchającej ich feedbacku.

2. Takie podejście do kwestii progów mogło być też założone z góry. Jest to znana strategia: ujawnienie ciekawego progu w ostatnich dniach kampanii często przekonuje wspierających, by zwiększyli swój wkład; w ten sposób marketingowcy wykorzystują znany efekt psychologiczny, znany w świecie crowdfundingu pod mianem “spike at the end” (“skok na sam koniec”). Polega on na tym, że bliżej zakończenia kampanii ludzie są bardziej skłonni wesprzeć jej twórców; niezdecydowani decydują się udzielić wsparcia, a ci, którzy już go udzielili, mogą dać od siebie więcej, jeśli widzą w tym ostatnią szansę na uzyskanie dodatkowych nagród.

3. Kolejnym przykładem dobrze zaplanowanego i przeprowadzonego działania jest wprowadzanie (na kilku kolejnych etapach kampanii) dodatkowych nagród (Rewards) — i zwiększenie ilości tzw. nagród ekskluzywnych. Jeżeli to pierwsze działanie nie robi już na nas większego wrażenia — widzieliśmy je przecież niejeden raz — to drugie powinno przynajmniej zwrócić uwagę. Ze zwiększaniem ilości nagród ekskluzywnych zawsze wiąże się wielkie ryzyko: nie zapominajmy, że to właśnie ograniczenia ilościowe sprawiają, iż są one ekskluzywne. Jeżeli więc wprowadzamy nagrodę ekskluzywną i ograniczamy jej dostępność do pięciu egzemplarzy, to musimy liczyć się z faktem, iż ktoś, kto wesprze nas kwotą umożliwiającą uzyskanie jednego z nich może robić to również dlatego, że będzie jedną z pięciu osób, które otrzymają tę nagrodę — pięciu, a nie, np., dziesięciu.

Problem ten, choć z pozoru błahy, jest naprawdę poważny; zdamy sobie z niego sprawę nieco lepiej, jeśli weźmiemy pod uwagę, jak dużym wkładem finansowym trzeba wesprzeć twórców, by taką ekskluzywną nagrodę otrzymać. W tym przypadku chodziło o nagrody warte od 750 do 10,000 dolarów. Wprowadzenie dodatkowych nagród ekskluzywnych wymagało od Obsidianu dużej ostrożności. Studio zrobiło to w końcu, twierdząc, iż jest to odpowiedź na prośby fanów (czy tak było rzeczywiście, trudno powiedzieć, jako że nie wszystkie z dodatkowych “exclusivów” zostały zajęte). Dowodem pewnej zręczności jest fakt, iż stało się to dopiero w ostatnich dniach kampanii, kiedy gra była już ufundowana, a ewentualna utrata 10,000 dolarów nie stanowiła zagrożenia dla powodzenia projektu. Szczęśliwie, obyło się bez strat; dzięki dobrze zaplanowanej komunikacji nikt nie zwrócił też uwagi na ten (nieco cyniczny) sposób na minimalizację ryzyka.

4. Materiały promocyjne dobrane zostały w taki sposób, by rozbudzać ciekawość fanów, nie zaspokajając jej zarazem. Odpowiedni dobór materiałów jest bardzo trudny; w przypadku gier, które wciąż są w produkcji — co oczywiste — jeszcze trudniejsze. Od tego, co zdecydujesz się pokazać, zależy bardzo wiele; pokazując screenshoty oraz zwiastuny, decydujesz się bowiem ujawnić część zawartości. Jeśli pokażesz za dużo, możesz zepsuć graczom zabawę; gra się wszak po to, by samodzielnie odkrywać fabułę oraz świat gry. Jeżeli jednak pokażesz za mało, ryzykujesz, że fani uznają twoją grę za nudną. Nadto: kolejność, w jakiej udostępniasz swoje materiały, też ma znaczenie.

Każdy kolejny zestaw udostępnionych materiałów musi być ciekawszy od poprzedniego; musi stymulować zainteresowanie graczy. Jeżeli swoje najciekawsze materiały udostępnisz w pierwszej kolejności, to nawet z ciekawym projektem masz poważne szanse wyjść — koniec końców — na nudnego. Obsidian znalazł tutaj przysłowiowy złoty środek; fani przez większą część kampanii spekulowali na temat zawartości gry. Kiedy jedna z ostatnich aktualizacji potwierdziła część ich wniosków, spekulacje wybuchły ze zdwojoną siłą. (Oprócz elementów fabuły, chodziło o obecność w grze statków — oraz związane z nimi starcia z piratami.)

Crowdfunding a Fig i Kickstarter

Jednak specyfika kampanii Obsidianu wynika nie tylko z marketingowego mistrzostwa, z jakim ją przeprowadzono. Specyficzne jest dla niej również coś innego: jest to bowiem jedna z pierwszych kampanii prowadzonych na Fig-u. Co za tym idzie: fani mogą nie tylko wspierać projekt w sposób tradycyjny — mogą również w niego zainwestować. I nie chodzi tu bynajmniej o inwestycję w sensie przenośnym. Chodzi o normalną — pełnoprawną — inwestycję, prawo do dywiz i związane z tym ryzyko.

Zanim jednak powiem o tej możliwości więcej, parę słów o samym Fig-u, zmiana platformy crowdfundingowej również jest bowiem decyzją marketingową. Każdy, kto kiedykolwiek otwierał kampanię na Kickstarterze — bądź jakiejkolwiek innej platformie tego rodzaju — wie dobrze, że z przeniesieniem się gdzie indziej wiązać mogą się poważne straty; każda z platform umożliwia bowiem autorom projektów budowanie bazy fanów. Ponieważ przeniesienie bazy fanów z jednej platformy na inną nie jest, póki co, możliwe — i trudno się dziwić — zmiana taka jest poważną operacją logistyczną, a związane z nią wyzwania można by wyliczać godzinami. (najbardziej oczywiste z nich związane jest z koniecznością dotarcia do fanów, którzy normalnie dostaliby powiadomienie o nowym projekcie bezpośrednio z Kickstartera).

Fig jest stosunkowo nową platformą crowdfundingową. Jak dotąd, ufundowano za jego pośrednictwem jedynie kilka projektów; Pillars of Eternity II jest z całą pewnością tym największym (drugi w kolejności jest zakrojony na niewiele mniejszą skalę projekt studia inXile, Wasteland 3). Jeżeli Obsidian zdecydował się — pomimo związanych z tym problemów — opuścić swoją poprzednią platformę na rzecz tej nowej, to wnioskować można, iż korzyści płynące z podjęcia takiej decyzji przeważają nad ryzykiem i zagrożeniami. Jakie są to korzyści?

Jest ich, jak się okazuje, dość sporo. Wspomniałem, że Fig oferuje fanom możliwość inwestowania w ich ulubioną grę komputerową. Jest to prawdą. Dla Obsidianu jednak przejście na Fig również jest poważną inwestycją. Jest nią — po pierwsze — dlatego, że CEO Obsidianiu, Feargus Urquhart, ma w Fig-u swoje udziały; jest więc jasne, iż zależy mu również na wypromowaniu tej platformy. Nie robi tego kosztem swoich gier; po sukcesie pierwszej części wie, że Pillars of Eternity II poradzi sobie bardzo dobrze. Decyzja ta związana jest jednak z planowaniem strategicznym w dłuższej perspektywie czasu. Studio Obsidian nie jeden raz było o krok od bankructwa; w tym sensie wszystko, co może zabezpieczyć jego finansową przyszłość, jest mile widziane. Fig jest platformą, na której docelowo fundować będą swoje projekty ludzie myślący podobnie jak pracownicy Obsidianu; ludzie tworzący podobne gry. Promując Fig swoim wizerunkiem, Obsidian zabezpiecza się więc na przyszłość; decyzja ta, choć na pozór ryzykowna, ma swoje racjonalne uzasadnienie — rynek gier jest bowiem bardzo niestabilny (a rynek gier niezależnych już zwłaszcza). Ryzyko związane z próbą rozruszania nowej platformy crowdfundingowej jest więc mniejsze niż to związane z pozostawaniem przy wypróbowanej. Jeżeli rzecz się powiedzie — a są na to poważne szanse — sytuacja Obsidianu stanie się dużo bardziej stabilna.

(Pomijam tu oczywisty fakt związany z tym, że ktoś, kto ma w danej firmie udziały, ma z niej też profity. Kickstarter pobierał od każdej kampanii opłatę w wysokości 5% zebranej kwoty. 5% od czterech milionów to 200,000 dolarów. 200,000 dolarów to duże pieniądze. Fig również pobiera swoją opłatę; tu jednak Obsidian będzie miał w tym swój zysk. Jest to więc układ podwójnej korzyści.)

Jeszcze inną rzeczą są tu kwestie wizerunkowe. Fundowanie swoich projektów na dedykowanych branży platformach zawsze będzie — z punktu widzenia wizerunku — bardziej korzystne niż fundowanie się na Kickstarterze; tym bardziej, jeśli chodzi o młodą, rozwijającą się platformę. Dla studia Obsidian — które samo zajmuje się obecnie tworzeniem gier po części spełniających definicję produkcji niezależnych — nie ma wizerunkowo lepszej decyzji. Komunikat, który w ten sposób przekazują, jest mniej więcej taki: “Wspieramy to młode, odważne, alternatywne przedsięwzięcie, ponieważ sami jesteśmy bardzo podobni; chodzi nam dokładnie o to samo. To, co robimy, jest ryzykowne; jest też dalekie od mainstreamu. Ale zawsze chętnie wesprzemy kogoś, kto walczy po tej samej stronie barykady”. W ten sposób Obsidian pozycjonuje się jako studio niezależne; jako firma z duszą — firma, której pracownikom leżą na sercu potrzeby i preferencje graczy związanych ze sceną indie i ruchem “revival”. Jest to strategia tym bardziej skuteczna, iż trafia do grupy, która nie tylko jest obecnie słabo zagospodarowana — trafia do grupy, którą branża gier komputerowych przez wiele lat najzwyczajniej w świecie ignorowała.

A fani to widzą — i stąd biorą się miliony.

Na zdjęciu: zrzut kampanii Pillars of Eternity II: Deadfire

Crowdfunding a inwestycje

Zmiana platformy to jednak nie tylko problemy — to również nowe możliwości. Jeżeli chodzi o Fig, to możliwość zainwestowania w grę komputerową — i zarobienia na tym pieniędzy — jest jedną z najciekawszych, ale i najczęściej dyskutowanych. Gracze to, jak wiadomo, przede wszystkim ludzie młodzi; średnia wieku tej grupy wynosi około 35 lat. Rozsądnie byłoby założyć, iż duża jej część to młodzież i tzw. młodzi dorośli. Mówiąc prościej: ludzie, którzy o inwestycjach wiedzą niewiele. Stąd też potrzeba dokładniejszego omówienia tematu — informacje, które na ten temat udostępnia Fig, są bowiem dość skąpe, wiele do życzenia pozostawia również ich dostępność.

Jeżeli chodzi o kampanię Pillars of Eternity II: Deadfire, to Obsidian dał swoim fanom możliwość zainwestowania — w sumie — dwóch milionów dolarów. Koszt akcji wynosił 1,000 dolarów od sztuki; niewiele. Na stronie projektu pojawił się też wykres, mający wyjaśnić, jak wyglądają zyski z takiej inwestycji. By inwestycja zaczęła się zwracać, gra musiałaby się sprzedać w około 70,000 egzemplarzy; jak na produkcję tego rodzaju — jest to bardzo, bardzo dużo. To mówiąc, poprzednia część sprzedała się w niemal milionowym nakładzie (i wciąż się sprzedaje). Fanów nie trzeba było dłużej zachęcać; Obsidian sprzedał pełen pakiet akcji. Można więc powiedzieć, że całkowity zysk z kampanii wynosił nie cztery i pół, ale sześć i pół miliona.

Czy graczom uda się zarobić na inwestowaniu w ich ulubioną grę? Trudno powiedzieć. Jakiś czas temu poprosiłem o opinię znajomego inwestora — choć jego wnioski nie napawają szczególnym optymizmem (zaleca on bowiem daleko idącą ostrożność), dają zainteresowanym pewne nadzieje. Jak by nie było, dobrze, że możliwość inwestycji istnieje; udostępnienie jej fanom jest ważnym krokiem na drodze do zacieśniania więzi między nimi a producentem. Z pewnością też przyczyniło się do sukcesu Obsidianu — jeśli nawet nie było tym najważniejszym posunięciem, to nie było również tym najmniej ważnym.

Crowdfunding a branża gier

Pisząc o crowdfundingu gier komputerowych, nie wolno zapomnieć też o trzech niezwykle ważnych sprawach. Jakiś czas temu poprosiłem moją narzeczoną — która od lat śledzi ten rynek oraz związane z nim kampanie w serwisach crowdfundingowych — by podzieliła się swoimi wnioskami w osobnym artykule. Jak się okazuje, istnieją powody, dla których gracze są bardziej otwarci na inicjatywy crowdfundingowe niż inne grupy konsumentów. Powody tego stanu rzeczy są następujące:

  • Po pierwsze i najważniejsze, gry komputerowe, choć nie mówi się o tym zbyt często, są w istocie jednym z filarów e-commerce. Każdego dnia w cyfrowej dystrybucji sprzedawane są setki tysięcy tytułów; platformy, które zajmują się tego rodzaju sprzedażą, takie jak Steam, Uplay, Origin czy Good Old Games buzują wręcz od aktywności. Nie znam też żadnego sklepu, w którym nie można byłoby kupić cyfrowej wersji danej produkcji. Popyt jest tu znacznie większy niż w przypadku innych rynków, gra w wersji cyfrowej nie różni się bowiem niczym od dystrybuowanej na nośniku fizycznym (np. na płycie DVD); gry mają więc niejako naturalną przewagę nad np. e-bookami (choć niekoniecznie nad muzyką czy filmami). Co więcej, ściągnięcie gry z internetu nierzadko zajmuje mniej czasu niż jej instalacja z nośnika. Zanikają też czytniki (CD- i DVD-romy). Gracze przyzwyczajeni są więc do angażowania się w wymiany typu e-commerce — nie zapominajmy zaś, że wsparcie inicjatywy crowdfundingowej jest właśnie tego rodzaju wymianą.

  • Po drugie, gracze przyzwyczajeni są do kupowania produktów w ramach sprzedaży przedpremierowej. Dla większości z nich wsparcie inicjatywy crowdfundingowej nie różni się aż tak bardzo od złożenia pre-orderu; więcej! — jest nawet bardziej opłacalne, ponieważ za wsparcie danej kampanii prawie zawsze otrzymuje się dostęp do cyfrowej kopii danego produktu — i to po cenie dużo niższej niż w przypadku zamówienia przedpremierowego (statystycznie: wspierając czyjś projekt na Kickstarterze, zapłacimy za produkt o ⅓ mniej niż po premierze). Ktoś powie, że różnica dotyczy czasu oczekiwania — na realizację zamówień przedpremierowych nie czekamy przeważnie dłużej niż miesiąc. Dla większości graczy nie ma to jednak, jak się okazuje, większego znaczenia. Tak długo, jak długo w produkcji nie pojawiają się żadne opóźnienia, bez różnicy jest dla nich, czy produkt, za który zapłacili, dostaną za miesiąc, czy może za rok; dwadzieścia czy trzydzieści dolarów, jakie wyłożą na wsparcie projektu, bez trudu mieści się w ich budżecie. (Pamiętajmy wszelako, że za przeciętne miesięczne kieszonkowe amerykańskiego nastolatka w Polsce moglibyśmy utrzymać rodzinę przez tydzień.)

  • Pamiętajmy też o specyfice branży. Gracze śledzą poczynania swoich ulubionych producentów w podobny sposób, w jaki fan danego zespołu śledzi jego działalność, a fan pisarza — jego produkcję literacką. Fan Boba Dylana wie, że kupi każdą jego przyszłą płytę; dość, że jest fanem Boba Dylana — nie potrzeba mu dodatkowej zachęty. Fan Philipa Rotha wie, że przeczyta każdą jego kolejną książkę; większość sięgnie również po te wcześniejsze, po te, których jeszcze nie czytała. Podobnie z graczami: ktoś, kto jest fanem produkcji studia Obsidian, sięgnie prawdopodobnie po każdą kolejną. (Niektórzy sięgną również po te wcześniejsze.) Na skalę tego zjawiska wpływa również branżowa popularność sequeli. Choć zdarza się, by niektórzy pisarze, tacy jak Jo Nesbo, pisali długie, wielotomowe cykle książek, to nadal jest to pewien ewenement; choć zdarza się, by zespoły muzyczne nagrywały kontynuację poprzednich płyt, to kontynuacje te stanowią dalszy ciąg w zupełnie innym sensie. Nikogo nie dziwi natomiast, że gra doczekała się kontynuacji. Niektóre serie, takie jak Assassin’s Creed czy Tomb Raider, mają już po -naście odsłon. Wszystko to znacząco wpływa na lojalność graczy; to właśnie dlatego — mogąc dorzucić finansową cegiełkę do kolejnej części swojej ulubionej produkcji — tak często decydują się to zrobić

Warto też pamiętać, iż graczy jest naprawdę wielu; co jednak ważniejsze, z każdym rokiem jest ich więcej. To, co parę lat temu uchodziło za rozrywkę niszową, dziś jest częścią codzienności, coraz większy aspekt pada też na społecznościową funkcję gier. Pamiętajmy, że młodzież z pokolenia Y przyzwyczajona jest do widoku rodziców grających wspólnie w gry na konsoli; widok ten jest dla nich codziennością, a granie w gry nie różni się aż tak bardzo od oglądania filmu czy serialu lub lektury książki. Gry komputerowe zarabiają więc dziesiątki, a nawet setki milionów dolarów; w porównaniu z największymi hitami, takimi jak GTA V, cztery miliony zebrane przez Obsidian to naprawdę nic wielkiego; więcej — można spodziewać się, iż liczby te będą rosły.

Podsumowanie

Choć powyższe uwagi z całą pewnością nie wyczerpują tematu, dają pojęcie, jak ogromną operacją — biznesową i marketingową — jest przygotowanie kampanii crowdfundingowej. Obsidian robił to już po raz drugi; nic więc dziwnego, że powiodło im się tak dobrze. Jak zawsze w takich przypadkach, tak i tu bardzo wiele zależało od umiejętności przewidywania, szybkości reakcji, przemyślanej — i dość elastycznej — strategii oraz, najzwyczajniej w świecie, samego produktu. To, na co warto zwrócić uwagę, na co uwagę zwraca sama kampania, to że sukces tej skali nie byłby możliwy, gdyby nie dokonująca się na naszych oczach zmiana w podejściu do wirtualnej rozrywki; to, że gry stają się pełnoprawną częścią kultury (na razie głównie kultury popularnej, z czasem jednak można spodziewać się również branżowych wycieczek w kierunku kultury wysokiej), jest, jak sądzę, znakiem zmiany pokoleniowej. Wartość rynku rośnie z dnia na dzień. Choć cztery i pół miliona Obsidianu to spektakularny sukces, warto pamiętać, iż prawdziwą miarą crowdfundingowego potencjału gier jest przypadek Star Citizen, gry, która zebrała w sumie… sto pięćdziesiąt milionów dolarów.

Przemysław Wierzbicki

Doktorant UŁ (historia i filozofia nauki, metodologia)

Content writer w: Elephate. Tłumacz-freelancer. In spe: pisarz (powieść – w toku). Na bieżąco z technologią. Nadto: wielki fan seriali.