Firmy nie tworzy się przez jedną noc. Poznajcie historię sukcesu CD Projekt

Dodane:

Adam Łopusiewicz Adam Łopusiewicz

Udostępnij:

Trzy miliardy złotych – tyle jest warta ta polska spółka odpowiedzialna za stworzenie, dystrybucję i sukces trylogii gier o “Wiedźminie”. Jej historia nie była jednak usłana różami i w kilku momentach mogła zakończyć się fiaskiem. Tak się jednak nie stało.

Artykuł jest częścią cyklu, w którym opisujemy historie sukcesu znanych marek. W poprzednich odcinkach ukazały się historie sukcesu marek: Ursus, Kross, CCC, Inglot, Solaris, Getin Bank, Comarch, Wittchen, Inter Cars, Oknoplast i E.Wedel.  

CD Projekt Red Studio, firma która stworzyła trylogię gier o Wiedźminie pozyskała właśnie dotacje o łącznej wysokości 27,9 mln złotych z programu GameINN (czyli ⅓ całego budżetu przeznaczonego na realizację tego programu) na produkcję nowych gier. Środki, które przyznało Narodowe Centrum Badań i Rozwoju, CD Projekt wykorzysta na stworzenie czterech technologii usprawniających rozgrywkę. Twórcy ponownie chcą zaskoczyć świat swoimi umiejętnościami. Wcześniej zrobili to już kilka razy.

Marcin Iwiński i Michał Kiciński CD Projekt założyli, by sprzeciwić się polityce wydawców gier komputerowych, dla których liczył się tylko zysk. – (…) wydanie gry było koszmarem. Trzeba było ją zrobić, zanieść do wydawcy, który mówił, że jej nie chce. Dlaczego? “Bo za duże ryzyko” – mówił Michał Kiciński w książce pt. “Łowcy milionów”*. Narzekał, że wydawcy “zaczęli w swoim myśleniu przypominać banki – najważniejsze dla nich było minimalne ryzyko”.

Oldschoolowy inkubator przedsiębiorczości

Iwiński i Kiciński, kiedy pracowali nad swoją pierwszą grą pt. “Wiedźmin”, nie byli nowicjuszami w branży. Doświadczenie, które przydało im się w stworzeniu międzynarodowych produkcji uznanych na świecie, zdobywali od podstaw, czyli od sprzedaży spiraconych (choć wtedy nie było jeszcze w Polsce ustawy o zachowaniu praw autorskich, wprowadzono ją dopiero w 1994 r.) gier na giełdzie. Marcin Iwiński ściągał je z Zachodu, nagrywał na dyskietki, a Michał Kiciński sprzedawał.

Na zdjęciu: Marcin Iwiński, Wiceprezes Zarządu ds. międzynarodowych | fot. materiały prasowe

– Jeździłem autobusem, z wielkim i bardzo ciężkim plecakiem, z komputerem, dyskietkami i monitorem, a później – kupionym do spółki z rodzicami maluchem. W ten sposób spędzałem praktycznie każdy weekend – wspominał Kiciński. Dlaczego sprzedawali gry na giełdzie i co ich to nauczyło? – Giełda to był de facto oldschoolowy, starosystemowy inkubator przedsiębiorczości. (…) W czasach, gdy szkoły biznesowe w Polsce dopiero startowały, giełda pozwalała na edukacje biznesową od razu w praktyce. Wiele osób, które umiejętnie wykorzystały to doświadczenie, dziś rozdaje karty w polskiej branży IT – dodał**.

W tym biznesowym tandemie to Marcin Iwiński był zafascynowany nowinkami technologicznymi i to on za ok. 300 dolarów kupił swój pierwszy odtwarzacz CD-ROM z kilkoma płytami CD. Zszokowało ich to, że na jednym kompakcie mieściło się aż 700 dyskietek. Obaj uznali, że w tym kierunku pójdzie świat gier, że to właśnie płyty CD okażą się przełomowym wynalazkiem. Postanowili zaryzykować i zacząć sprzedawać gry nagrywane na płyty CD. Początki okazały się skromne, bo w ciągu miesiąca udało się sprzedać zaledwie kilkadziesiąt sztuk.

Trefny towar

Zyski ze sprzedaży Iwiński i Kiciński postanowili przeznaczyć na założenie swojej firmy: CD Projekt. W 1994 roku zainwestowali w nią kilkaset dolarów, ale pieniądze na pierwszą dużą inwestycję (10 tys. dolarów) pochodziły głównie ze sprzedaży rodzinnej działki Kicińskiego pod Warszawą. Fundusze zainwestowali m.in. w kasę pancerną, w której trzymali płyty CD. Co na nich było? Dosłownie wszystko, czyli książki kucharskie, 1,5 tys. zdjęć kotów czy encyklopedie. Dopiero później zaczęli sprowadzać gry od pewnego Hindusa mieszkającego w USA.

– Dzięki niemu dowiedziałem się, co to jest biznes po hindusku. Raz zamówiliśmy 40 płyt CD, bo Don mnie telefonicznie wkręcał: “My friend, my friend, no problem, świetny towar”. To wzięliśmy te 40 sztuk, a to była trudna, niszowa gra, której nikt nie chciał kupować – opowiadał Marcin Iwiński. Szafa pancerna miała sześć półek, a na dwóch z nich znajdował się trefny towar sprowadzony z USA. Cały nakład udało się sprzedać dopiero po kilku miesiącach. – Próbowaliśmy wszystkiego. Obniżaliśmy cenę, robiliśmy promocję. Jak w końcu sprzedaliśmy ostatnią sztukę, to odetchnęliśmy z ulgą – dodał.

Później przyszedł czas na pierwsze poważne zlecenie dla młodej firmy. Przedsiębiorcy spotkali się z ludźmi z Interpley’a, który uchodził za jednego z najlepszych producentów gier komputerowych. Firma zaproponowała CD Projektowi, aby stworzył polskie wydanie ich gry. Podjęli wyzwanie, ale też zagwarantowali producentowi sprzedaż 3 tys. sztuk po 5-6 funtów. – Całe ryzyko było na nas, ale dawało nam to szanse na dużą marżę. Jeślibyśmy polegli na tym projekcie, skończyłoby się plajtą – mówił Kiciński.

Jego wspólnik był entuzjastycznie nastawiony do tego i powiedział: “Uda się, zobaczysz”. CD Projekt kupił więc licencję na wydanie polskiej wersji “Baldur’s Gate: Dark Alliance”. Głos postaciom z gry podłożyli: Piotr Fronczewski, Gabriela Kownacka, Jan Kobuszewski, Krzysztof Kowalewski, Wiktor Zborowski i Marian Opania. Pełne tłumaczenie zagranicznej gry było wtedy w Polsce niespotykane, ale się opłaciło. Zespół nad realizacją pracował prawie sześć miesięcy.

CD Projekt oprócz zatrudnienia znanych lektorów zainwestował także w opakowanie gry. Oprócz czterech płyt CD w pudełku znajdowała się mapa na pergaminie z lakową pieczęcią i książka o grze. Całość kosztowała 159 zł. Choć głód na oryginalne gry był wtedy spory, to żadna duża sieć sprzedaży typu Empik nie była zainteresowana ich dystrybucją. Iwiński i Kiciński musieli zrobić to sami.

Jesteście jeszcze dzieciakami

– Zaczęliśmy zbierać zamówienia od kontrahentów. Na początek mieliśmy 2 tys. Później 3 tys., 5 tys.! Już mówiliśmy: wow! A tu nagle okazało się, że mamy zamówień na 18 tys. sztuk. Jak my damy radę tyle wyprodukować? – zastanawiał się Marcin Iwiński. Liczba zamówień rosła, a firma CD Projekt nadal magazynowała płyty w jednym pokoju w bloku. Wynajęli więc zewnętrzny magazyn, przed którym ustawiła się kolejka hurtowników bijących się o towar. 18 tys. sztuk udało się sprzedać jednego dnia, nakład (przed promocjami cenowymi) rozszedł się łącznie w liczbie 50 tys. sztuk.

Na zdjęciu: ładowanie do samochodu polskiej wersji Baldur’s Gate | fot. materiały prasowe

CD Projekt samodzielnie zrealizował polskie wydanie gry, zajął się jej sprzedażą, a to jedno zlecenie przyniosło Interpley’owi (producentowi gry) przychód w wysokości ponad 8 mln złotych. – W Interplay’u nikt nam nie był w stanie w to uwierzyć. Jak ktoś sprzedał 3 tys. [sztuk], to to był gigantyczny sukces – mówił Iwiński. Ten kontrakt był wielkim krokiem w rozwoju młodej firmy, ale nie spełnił marzenia twórców. Od zawsze mieli nadzieję, że uda im się stworzyć własną grę, ale wydawało się to nierealne, dlatego postanowili najpierw zarobić pieniądze, a później wrócić do tego tematu.

– Byliśmy już wtedy największym dystrybutorem gier w Polsce. W USA spotkaliśmy się z firmą Interplay, wydawcą „Baldur’s Gate: Dark Alliance”. Zrobiona była tylko na konsolę – wspominał Michał Kiciński. To spotkanie okazało się kolejną lekcją biznesu. Michał i Marcin przyszli na nie w luźno związanych krawatach, co nie spotkało się z aprobatą rozmówczyni, która powiedziała: “Oh boy, you are just kids!”. Mimo to nie poddali się i podjęli rozmowy z producentem gry.

Żarty żartami, ale pisać trzeba

Na spotkaniu Interplay zaprezentował im kolejną część Baldur’sa, którą chcieli stworzyć tylko na Playstation 2. Polacy zapytali, czy będzie wersja na pecety, a Interplay zażartował: pod warunkiem, że ją napiszecie. – Żarty żartami, ale już wieczorem w hotelu zaczęliśmy z Marcinem poważnie dyskutować na temat tego pomysłu. Następnego dnia byliśmy już na to gotowi. Wkrótce jednak sytuacja Interplay’a pogorszyła się i odradzono nam ten projekt. My przekroczyliśmy już jednak tę barierę, byliśmy gotowi sami zrobić grę – dodał.

Nie chcieli jednak przenosić Baldur’sa na nową platformę, ale stworzyć coś na jego wzór. Problemów było mnóstwo, a głównym był brak umiejętności tworzenia gier na pecety. Z pomocą przyszedł łódzki twórca strzelanki “Mortyr”, który miał własną technologię programowania gier. – Nie chcieliśmy startować zupełnie od zera. Zaczęliśmy myśleć o znalezieniu jakiegoś punktu zaczepienia. No i tak przyszedł nam do głowy pomysł na adaptację postaci literackiej, Wiedźmina, którego obaj byliśmy fanami – opowiadał Michał Kiciński.

Kolejną przeszkodą była umowa, jaką Andrzej Sapkowski (autor książki pt. “Wiedźmin”) wcześniej podpisał z innym producentem gier, Metropolis. Jak się jednak okazało, firma ta nie miała planów wydania gry na PC. Nie był to jednak koniec kłopotów. Młody, trójosobowy zespół do projektu podszedł optymistycznie i budżet ustalił na 4–5 mln złotych. Uwierzył też w to, że jednemu człowiekowi uda się napisać samodzielnie taką grę. Iwiński i Kiciński wysyłali mu co kwartał pieniądze za swoją pracę, ale gra nadal nie była skończona.

Na zdjęciu: Adam Kiciński, Prezes Zarządu CD Projekt

Pierwszy Wiedźmin

Po roku zobaczyli efekty pierwszych prac i okazały się mieć mało wspólnego z grą RPG. Było za to dużo efektów specjalnych, choć zawierały świetne animacje, które później posłużyły Iwińskiemu i Kicińskiemu jako materiały do prezentacji przygotowanych dla kilku dużych producentów gier. Żaden nie był zainteresowany. CD Projekt RED postanowił zwiększyć zatrudnienie i zainwestować jeszcze więcej w produkcję tej gry. Twórca “Mortyra” nie był tym zainteresowany, więc zakończono z nim współpracę.

– Zakładaliśmy, że będziemy pracować szybciej i efektywniej niż na Zachodzie. Problemów technicznych było jednak mnóstwo – wspominał Kiciński. Pomysł na “Wiedźmina” nie upadł, nadal był marzeniem, które trzeba było kiedyś spełnić. Wtedy na drodze CD Projekt RED pojawiła się firma Bioware, która w 2002 roku wydała grę “Neverwinter Night’s”. Udostępniła odpłatnie licencję na wykorzystanie silnika Aurora i dzięki niemu powstały kolejne prace nad “Wiedźminem”.

Do zespołu dołączyły nowe osoby, m.in. Adam, brat Michała Kicińskiego (późniejszy prezes spółki). Demo gry udało się zaprezentować na targach, na stoisku Bioware. Założyciele tej kanadyjskiej firmy sami zagrali w nie zagrali, pochwalili produkcję i zapytali, ile ludzi nad nią pracuje. – Odpowiedzieliśmy, że 15. “A wiecie, że to jest wierzchołek góry lodowej, a tam pod wodą jest jeszcze dużo więcej” – zapytali – wspominał Marcin Iwiński. Posłuchali rady mentorów i chcieli zwiększyć zespół do 80 osób.

Sukces

Na to potrzebne były jednak pieniądze, bo produkcja gry pochłonęła więcej niż zakładali, łącznie 25 milionów złotych. Szukali wsparcia wydawniczego i wybrali Atari. Po pięciu latach pracy nad “Wiedźminem” przyszedł czas na premierę, która nastąpiła w październiku 2007 roku. Dzięki dobrym kontaktom z dziennikarzami technologicznymi, którym pokazywano grę jeszcze przed premierą, coraz więcej ludzi dowiadywało się o polskiej produkcji. “Wiedźmin” zgarnął mnóstwo nagród, do dziś jest ich ponad setka. Grę chwalili też sami gracze.

W Europie “Wiedźmin” okazał się hitem, w ciągu trzech dni sprzedano 35 tys. egzemplarzy, do Gwiazdki CD Projekt RED sprzedał 60 tys. egzemplarzy własnej gry. Później było jeszcze lepiej, co zaskoczyło cały zespół. Do dziś pierwsza część “Wiedźmina” na pecety sprzedała się w dwóch milionach egzemplarzy. W 2008 r. zespół CD Projekt Red Studio uruchomił anglojęzyczny serwis Good Old Games, który na początku sprzedawał klasyczne gry na PC. Do dziś serwis gog.com jest bardzo popularny wśród graczy, a to za sprawą braku zabezpieczeń DRM w sprzedawanych grach.

Na potrzeby działalności GOG.com, ze spółki CD Projekt Red Studio wydzielono spółkę odpowiedzialną za serwis – CDP Investment. Optimus S.A. kupił ją rok później, co dało pieniądze CD Projekt Red na rozwój. Pieniądze spółka przeznaczyła na zakup firmy konwertującej gry, na zakup udziałów w polskiej firmie odpowiedzialnej za Metropolis Software, we Francji CD Projekt zdecydował się koprodukować “Wiedźmina” stworzonego na konsolę Xbox 360.

Najgorszy okres w historii firmy

Rozszerzenie działalności okazało się bardzo złym krokiem, który kosztował firmę ok. 20 mln złotych. Śmiało można powiedzieć, że rok 2009 był najcięższym w historii firmy. – To najgorszy okres w moim życiu zawodowym. Nie dość, że nie wyszły nam kosztowne plany wydawnicze, to jeszcze mocno spadła sprzedaż gier. Ledwo składaliśmy pieniądze na pensje. Musieliśmy zwijać przedsięwzięcia i zwalniać ludzi – mówił Michał Kiciński. – Nigdy nie pracowałem ciężej w życiu, po 15-20 godzin na dobę, a efekt tego był taki, że prawie zbankrutowaliśmy – dodał Marcin Iwiński.

W tym czasie już trwały prace nad kontynuacją Wiedźmina, które trwały 3,5 roku i pochłonęły mnóstwo pieniędzy. Choć zespół miał już prototypową wersję “Wiedźmina 2” zbudowanego na Aurorze, postanowił, że zrobi inaczej. Najpierw był pomysł na kupienie licencji od innego producenta, ale to się nie opłacało. – Zbadaliśmy cały rynek silników i stwierdziliśmy, że musimy napisać to sami, bo nie ma niczego, co by w jakikolwiek rozsądny sposób nadawało się dla nas – dodał Marcin Iwiński.

CD Projekt znowu udowodnił, że potrafi zrobić świetną grę, mimo napotkanych trudności. Premiera drugiej części Wiedźmina odbyła się 17 maja 2011 roku. Firma rok po premierze ogłosiła, że obydwie części sprzedały się w nakładzie czterech milionów egzemplarzy. Ponoć drugie tyle gier zostało sprzedanych na giełdzie, w wersji spiraconej. Sukces drugiej części “Wiedźmina” pozwolił firmie zarobić duże pieniądze, które głównie przeznaczył na inwestycje.

Na zdjęciu: zarząd CD Projekt, na środku: Adam Kiciński, po prawej Marcin Iwiński

Przerwa

Pod koniec 2010 roku Marcin Iwiński zrobił sobie półroczną przerwę od pracy w CD Projekt. Liczba zajęć przytłoczyła go na tyle, że musiał odpocząć. Do firmy wrócił jeszcze przed premierą Wiedźmina 2. Jego powrót wyszedł firmie na dobre, bo “Wiedźmin 2” sprzedał się świetnie, a “Wiedźmin 3” okazał się jeszcze większym sukcesem, niż poprzednie produkcje. W przedsprzedaży gracze zamówili 1,5 miliona egzemplarzy gry, a w ciągu pierwszych sześciu tygodni od premiery zamówienia przekroczyły sześciu milionów sztuk.

– Dla mnie przede wszystkim w biznesie liczy się wytrwałość. Ludziom się wydaje, że firmę tworzy się przez jedną noc. Że ten sukces “Wiedźmina” to jest takie proste, kilku kolesi siadło i coś napisało. I jest: bum! Nie jest. Wielokrotnie w trakcie tworzenia “Wiedźmina 1” i “Wiedźmina 2” byliśmy na krawędzi wywalenia całego naszego biznesu, dorobku całego naszego życia. Ale nie było takiej sytuacji, z której byśmy nie znaleźli wyjścia – mówił Marcin Iwiński, Joint CEO w CD Projekt.

W 2012 roku ze spółki operacyjnie wyszedł Michał Kiciński, jeden z założycieli CD Projekt. – Przestało mnie to już fascynować. Musiałem odpocząć. Pracując, nie miałem czasu na dłuższe wakacje – mówił serwisowi forbes.pl. Po latach wrócił do świata biznesu, zainwestował m.in. w startupy: halodoktorze.pl, openbooks.com i Samadhi. Ten ostatni produkuje telefony komórkowe z najniższym poziomem radiacji. Projekt powstaje przy wsparciu NCBiR.

CD Projekt w ciągu dziewięciu miesięcy 2016 roku wypracował 171,2 mln zł zysku netto, a na rozwój firmy przeznaczył 41 mln zł. W swojej ofercie ma nie tylko gry komputerowe czy na konsole, ale np. gry karciane. Spółka CD Projekt, dzięki wejściu na giełdę jest wyceniana na 3 miliardy złotych.

* W artykule wykorzystałem cytaty pochodzące z książki pt. „Łowcy milionów. Dekalog przedsiębiorcy”, których autorami są: Piotr Miączyński i Leszek Kostrzewski.

** Ten cytat pochodzi z magazynu Prossed. Nr 3.