O cechach polskiego i zagranicznego rynku, o tym jak wygląda walka z potężną konkurencją, a przede wszystkim o grach społecznościowych rozmawiamy z wiceprezesem spółki Can't Stop Games Ziemowitem Poniewierskim oraz dyrektorem generalnym Arturem Jaskólskim.

Czym jest Can’t Stop Games?

Artur Jaskólski: Can't Stop Games to startup, który założyliśmy wspólnie z Ziemowitem Poniewierskim i Markiem Wylonem na przełomie 2007 i 2008 roku, by wykorzystać potencjał mało wówczas w Polsce znanej niszy gier społecznościowych. Mieliśmy już spore, poparte sukcesami doświadczenie w tworzeniu gier MMO (massively multiplayer online), więc dokładnie oceniliśmy zarówno ryzyko przedsięwzięcia i wszelkie kalkulacje dały nam wynik pozytywny. Projekt od początku obliczony był na sukces. Wymagaliśmy od samych siebie i od naszych ludzi najwyższego profesjonalizmu. Liczyły się tu więc nie tylko pasja i pomysł, ale i ciężka praca. Z pełną świadomością postanowiliśmy być pionierami i przecierać szlaki. Nie chodziło jednak o jednorazową przygodę, ale o stworzenie i ugruntowanie nowej marki. Warto wspomnieć, że mieliśmy kilka świeżych pomysłów, których w grach społecznościowych jeszcze nie było, więc liczyliśmy, że nasze innowacje przyjmą się w branży i zostaną dostrzeżone w świecie. I tak też się stało.

Kto tworzy Wasz zespół?

AJ: W tej chwili zatrudniamy przeszło 40 pracowników, a w ciągu najbliższych 12 miesięcy zamierzamy tę liczbę podwoić. Rozpiętość wiekowa jest spora, ale wszystkich łączy fachowość i pasja grania. Nieustannie więc rekrutujemy! Oczywiście mamy wysokie wymagania, ale zawsze wiele dajemy w zamian. Członkowie zespołu brali w sumie udział przy tworzeniu kilkudziesięciu produktów na aż 14 platform. Od antycznych 8-bitowych komputerów w latach osiemdziesiątych, po najnowsze konsole i urządzenia mobilne. To bardzo ważne, bo biznes ten pokazuje, że historia kołem się toczy i pewne zapomniane rozwiązania sprzed lat ponownie wracają do łask. Dwupokoleniowość naszego zespołu pozwala doskonale analizować świat gier i utrzymywać pozycję lidera. To trochę tak, jak z imperium Jobsa. Nie byłaby tak wielkie, gdyby jego twórca nie wyciągał wniosków z bogatej przeszłości. I tego wzorca się trzymamy.

Jaka jest historia Can’t Stop Games?

AJ: To historia wielu burz mózgów i przekuwania pomysłu w solidny fundament. Ten projekt od początku obliczony był na konkretny efekt. Kiedy zakładaliśmy spółkę, ja mieszkałem we Wrocławiu, a Ziemowit w Krakowie. Odwiedzaliśmy się wzajemnie, na spotkania zapraszając starannie wyselekcjonowanych twórców, którzy rozumieli, co jest naszym celem i potrafili nad jego realizacją ciężko pracować. Z sentymentem wspominamy jedno ze spotkań w krakowskim pubie, gdzie na wyklejonej gazetami ścianie znaleźliśmy tajemnicze słowo "Tanadu", które przyjęliśmy za nazwę naszej pierwszej gry. Gry, której realizacja cechowała się sporym rozmachem. Podwykonawcy ważnych komponentów produkcji to nie tylko Polacy. Już wtedy myśleliśmy i działaliśmy globalnie, sięgając za granicę. Sukces zaowocował gwałtownym rozwojem firmy i nowymi projektami. Na początku było nas ledwie kilku, dziś pracuje z nami kilkadziesiąt osób.

Z jakich środków sfinansowaliście Can’t Stop Games?

AJ: Założycielami i inwestorami są: Marek Wylon, Ziemowit Poniewierski i ja (Artur Jaskólski). Część projektów została również dofinansowana z POIG 8.1 – Programu Operacyjnego Innowacyjna Gospodarka. Rozpoczęcie działalności tworzenia gier nie jest tanim startupem. Już pierwszy projekt potrzebuje najlepszych fachowców, drogiego oprogramowania i dużej infrastruktury informatycznej, by miał szanse odnieść sukces, a przez to zapewnić firmie wejście na rynek i pierwsze przychody.

Ilu użytkowników korzysta z Waszych gier na codzień?

Ziemowit Poniewierski: To liczba bardzo ruchoma. Dość powiedzieć, że jako pierwsi w Polsce powołaliśmy do życia dział analityki gier, którego jednym z wielu zadań jest badanie statystyk. Gry społecznościowe to złożone zjawisko, a przy tym bardzo progresywne. Kiedy tworzysz tytuł pudełkowy lub jego odpowiednik przeznaczony do dystrybucji cyfrowej, bierzesz pod uwagę liczbę sprzedanych egzemplarzy i malejącą z każdą edycją cenę. W przypadku gier społecznościowych w sektorze tzw. freemium, liczy się użytkowników na dzień i na miesiąc oraz retencję, czyli procent powracających graczy. To liczby, które co dzień zmieniają swoje oblicze, jednak śmiało możemy powiedzieć, iż utrzymuje się tendencja wzrostowa. Nasz drugi tytuł, "Pirates Saga", zanotował przeszło trzy miliony osób na całym świecie, zanim jeszcze wkroczyliśmy do Chin. Najlepiej widać to na przykładzie premiery naszej najnowszej gry. "Wesoła Osada", która oficjalnie swą premierę miała 14 kwietnia rano na łamach NK.pl, do wieczora zgromadziła blisko 70 tysięcy graczy. Po tygodniu liczba ta znacznie przekroczyła 200 tysięcy graczy. Zaznaczam, że to tylko jeden portal funkcjonujący w języku polskim. Docelowo gra trafi do serwisów światowych. Już w tej chwili przygotowujemy wersję angielską i niemiecką.

Jesteście na rynku globalnym, więc o użytkownika walczycie z takimi potęgami jak Zynga. W czym jesteście lepsi od konkurencji?

AJ: W Can't Stop Games pracuje ponad 40 osób. Zynga zatrudnia przeszło trzy tysiące pracowników. Różnica jest kolosalna. Logika podpowiada więc, że nie powinniśmy mieć żadnych szans na start w tej kategorii i globalną ekspansję. A jednak udało nam się stanąć w tym samym szeregu, co samo w sobie jest już niebanalnym sukcesem. Oczywiście nie ścigamy się z gigantem. To nie rajd, na którego mecie czeka jedno trofeum. Rynek jest tak pojemny, że bez problemu funkcjonuje na nim wiele konkurencyjnych firm. My bardzo szybko zdążylismy wypracować sobie pozycję lidera w tej części Europy. Z jednej strony korzystamy z doświadczenia i klasycznych sprawdzonych rozwiązań takich gigantów jak właśnie Zynga czy Wooga, z drugiej stawiamy na innowacyjność. Dość powiedzieć, że "Pirates Saga" została uznana przez Microsoft za jedną z dziesięciu gier lepszych od kultowego "FarmVille" autorstwa Zyngi. Nie tylko więc pilnie się uczymy, ale wykazujemy też sporą kreatywność, co daje wymierne efekty.

Co różni polski rynek gier na urządzenia mobilne od zagranicznego?

ZP: Rynek zagraniczny to za duże uogólnienie. W stosunku do firm amerykańskich i azjatyckich różnią nas budżety i tzw. talent, czyli doświadczenie i umiejętności ludzi (artystów, programistów, designerów). Firmy europejskie, zwłaszcza z byłego bloku wschodniego, mają podobny dostęp do jednego i drugiego. Teren byłego ZSRR jest oddzielnym rynkiem – budżety są różne – od minimalnych (Ukraina) do bardzo wysokich (Moskwa). Dostęp do talentu, zwłaszcza grafików i programistów, jest natomiast o wiele lepszy niż w Polsce.Co różni polski rynek gier na urządzenia mobilne od zagranicznego?

Ilu polskich użytkowników płaci za dodatkowe bonusy, które może kupić w grach jakie tworzycie np. na NK.pl?

ZP: W zasadzie nie ma różnicy między klientem polskim a zagranicznym. Niezmienną na dziś zasadą jest, że z opcji premium korzysta około trzech procent użytkowników. Oczywiście ważna tu jest tym samym liczebność graczy. Portal NK.pl czy GG.pl to dynamiczne serwisy, które notują naprawdę dobre wyniki, a przy tym współpraca z nimi układa się nam znakomicie. Cieszymy się, że tam jesteśmy, bowiem tworząc produkt globalny, nie zapominamy działać lokalnie i dbamy również o polskich graczy. Warto tu wspomnieć, że nasza “Pirates Saga”, obecna na całym świecie na 28 portalach, nominowana została właśnie do Polish Game Awards w kategorii “Najlepsza gra przeglądarkowa”.

Z jakimi trudnościami spotkaliście się podczas ekspansji na rynki zagraniczne?

ZP: Mieliśmy zbyt dobry produkt i za duże doświadczenie, by borykać się z większymi trudnościami. Wszystkie nasze produkty zdobywały uznanie u potencjalnych partnerów, więc na brak propozycji nie narzekaliśmy. Sam już dziś nie wiem, kto częściej pukał do czyich drzwi. My do portali czy portale do nas. Faktem jest, że niektóre negocjacje rozłożone były w czasie, jednak nigdy nie odprawiono nas z kwitkiem. Jednym z przykładów najtrudniejszych rozmów, ale i zakończonych spektakularnym sukcesem, była nasza chińska ekspansja. Jeśli chcesz tam wprowadzić jakikolwiek produkt, musisz prowadzić rozmowy na poziomie ministerialnym, będąc przy tym świadom tego, że będziesz drobiazgowo prześwietlany przez służby bezpieczeństwa. Dla tamtejszych władz okazaliśmy się jednak przedsiębiorcą na tyle transparentnym, że pozwolono nam na przekroczenie Wielkiego Muru. Żadnej polskiej firmie z naszego sektora wcześniej się to nie udało. Oczywiście nie był to koniec trudności.

Za każdym razem, gdy wchodzimy na obcy rynek, musimy dostosowywać nasz produkt do wymogów tamtejszej kultury tak, by był nie tylko akceptowalny i zrozumiały, ale i atrakcyjny dla osób, które myślą innymi schematami niż my. Nie możemy zmuszać graczy, by przejmowali nasz styl postrzegania świata. To my musimy wykreować produkt zbieżny z ich wizją.

 


 

Dlaczego postanowiliście rozszerzyć swoją działalność do gier na urządzenia mobilne?

AJ: To efekt kolejnych drobiazgowych analiz rynku. W dużym uproszczeniu powiedzieć można, iż podążamy wszędzie tam, gdzie media społecznościowe, starając się czasem nawet wyprzedzać przewidywane trendy. Urządzenia mobilne stały się kolejnym interfejsem komunikacji społecznościowej, zatem nie może tam zabraknąć naszych produktów, które mają funkcję nie tylko rozrywkową, ale i integracyjną.

ZP: Kto nie idzie do przodu, lecz stoi w miejscu, w praktyce się cofa. Choć brzmi to mocno sentencjonalnie, taka jest prawda na temat rynku elektronicznej rozrywki. Notujemy ciągły jej rozwój, więc musimy się do niego dostosowywać i, jak wspomniał Artur, czasem wyprzedzać konkurencję. Nie zrezygnowaliśmy z techniki przecierania nowych szlaków. To nam daje możliwość zdobywania bezcennego "know how", które pozwala utrzymać pozycję lidera.

Ile kosztuje stworzenie gry na smartfony?

ZP: Stopień zaawansowania takich gier jest tak różny jak w przypadku innych platform. Można stworzyć bardzo prosty i tani tytuł, można też pokusić się o produkcję tzw. AAA, czyli wysokobudżetową. To bardzo szeroki i kolorowy rynek. My celujemy w duże projekty, dlatego nasze budżety mogą różnić się od budżetów mniejszych zespołów. Konkretne kwoty zależą od skali przedsięwzięcia, ale w naszym przypadku oscylują między 50 a 200 tysięcy USD. Pamiętajmy jednak, że to debiut Can’t Stop Games na rynku urządzeń mobilnych, choć nasi pracownicy mają już doświadczenie przy takich produkcjach. Jako firma nie możemy więc jeszcze mówić o kosztach z autopsji, gdyż do czasu ukończenia pierwszej produkcji operujemy jedynie preliminarzem.

Jakie zyski generujecie rocznie?

AJ: Dane finansowe są tajemnicą firmy, natomiast jest to biznes bardzo dochodowy, jeśli jest prowadzony na odpowiednio dużą skalę. Zyski zależą od efektu masy – im lepsze projekty, im większa skala, im większa znajomość zachowań i oczekiwań odbiorcy (tu potrzebna jest dogłębna analityka), tym więcej sprzedajemy i bardziej rentowny jest to biznes.

Z Waszymi grami spędza swój czas mnóstwo użytkowników. Ile płacicie za utrzymanie całego ruchu?

ZP: To dość skomplikowane wyliczenie, ale spróbuję przedstawić je możliwie jak najprościej. Im więcej graczy, tym więcej uruchomionych serwerów, obciążenia sieci i kosztów jej administracji, za które oczywiście trzeba regularnie płacić. Ruch w sieci nie stanowi oczywiście jedynego kosztu. Ciągły rozwój gry, nowe rozwiązania programistyczne, zaawansowana analityka, płace, ubezpieczenia czy chociażby tak prozaiczne kwestie jak czynsz, energia, telefony i inne koszty stałe generują comiesięczne zobowiązania. Same tylko koszty infrastruktury informatycznej sprzętu, łącz, obciążenia chmury itp. dla utrzymywanych projektów pochłaniają około 20% przychodów spółki. To bardzo duża część, jednak wiedząc, że od jakości naszych projektów bezpośrednio zależy zadowolenie naszych klientów, przywiązujemy olbrzymią uwagę do utrzymywania niezmiennie wysokiego poziomu produktów i usług.

Szukacie inwestora, czy zarabiacie już tyle, że jego pomoc finansowa jest zbędna?

AJ: Nasze projekty są rentowne, więc bez problemu radzimy sobie z utrzymaniem funkcjonujących już produktów i ciągłym ich rozwojem. To jednak tylko część zadań i planów spółki. Wszelkie nowe projekty to dodatkowe koszta, które trzeba pokryć, a ponieważ ciągle się rozwijamy i systematycznie zwiększamy zarówno liczbę pracowników, jak i realizowanych tytułów, inwestorzy zawsze są mile przez nas widziani. Oferujemy najbogatszy w Polsce i wysoko ceniony w Europie know-how, stabilny biznes plan, niskie ryzyko inwestycji i wysokiej jakości produkt mogący konkurować z tytułami zza oceanu. Nie stać nas na produkty niskie jakościowo, bo takie nie przyciągną użytkownika, nie zatrzymają go na dłużej i nie dadzą szansy na odpowiednią monetyzację. Dlatego też zawsze pozostajemy otwarci na propozycje dużych inwestorów. Razem możemy więcej!

Jakie macie plany na przyszłość?

AJ: Przede wszystkim sukcesywny rozwój i ekspansja na nowe portale i platformy. Znamy doskonale prognozy rynkowe wskazujące na wzrost przychodów z rynku freemium, a jednocześnie coraz większą sprzedaż urządzeń mobilnych. To wyznacza kierunek naszym działaniom. Jeszcze parę lat temu media społecznościowe dostępne były jedynie z poziomu komputera osobistego, a służyły przede wszystkim komunikacji. Dziś natomiast to ludyczność jest funkcją nadrzędną. Wedle najnowszych badań 74% czasu spędzanego w sieciach społecznościowych poświęcona jest na granie. Aplikacje temu służące przyciągają gracza w ciągu dnia czterokrotnie częściej niż gry pudełkowe.

Reasumując, ten rynek nie osiągnął jeszcze swojego maksimum i wciąż znajduje się w fazie dynamicznego wzrostu, przy czym system mikropłatności staje się coraz bardziej trendy. Gram za darmo, a płacę, ile i kiedy chcę. To kusi bardziej niż pudełko z kilkugodzinną grą w cenie 160 zł. Śmiało mogę powiedzieć, że jesteśmy w Polsce pionierami i udało nam się wstrzelić w ten coraz bardziej wartki światowy nurt. Już jesteśmy znani i rozpoznawalni. Naszym celem jest stać się sporych rozmiarów firmą, która będzie w stanie produkować kilka, może nawet kilkanaście nowych tytułów rocznie. Mamy wielkie szanse, bo nie tylko uczymy się od najlepszych, ale sami potrafimy zaproponować nowe, ciekawe rozwiązania projektowe.

Co moglibyście doradzić młodym firmom dopiero rozpoczynającym przygodę z tworzeniem gier społczenościowych?

ZP: Przede wszystkim jest to biznes, którego nie można rozpocząć ad hoc. Pieniądze bardzo łatwo jest wydać, natomiast o wiele trudniej zarobić. Zanim więc sięgniecie po unijne dotacje, własne rezerwy finansowe, pieniądze inwestorów czy akcjonariuszy lub fundusze aniołów biznesu, zgromadźcie odpowiedni know-how. To zadanie trudne, ale bardzo opłacalne. Budując zespół, postawcie kandydatom wysokie wymagania. Pasja grania musi tu iść w parze z potencjałem twórczym. Patrzcie nie tylko na gry, ale i przez nie, dostrzegając pod skórą złożone, żywe, ewoluujące organizmy. Analizujcie, jak to robią giganci rynku i nigdy nie próbujcie iść na skróty. Jeśli ominiecie choć jeden kamień milowy, może to mieć poważne konsekwencje. Jeśli natomiast podejdziecie do realizacji planu skrupulatnie, macie duże szanse na dobry start.

Musicie jednak pamiętać, że jest to biznes, który buduje się cegła po cegle. Tu nie ma szybkich produkcji i wielkich wygranych. Jeśli liczycie na tzw. “złoty strzał” to od razu dajcie sobie spokój i zajmijcie się innym biznesem. Szczęście nie gra tu żadnej roli. Jeśli natomiast spełnicie wszystkie te wymagania, możecie być pewni udziału we wspaniałej przygodzie! My spróbowaliśmy i wiemy, że warto!

Dziękujemy za wywiad a za Can't Stop Games trzymamy kciuki!

Komentarze (0)