Mam startup

Polskie startupy różnią się od zagranicznych tym, że nie bujają tak bardzo w obłokach. To według mnie zła cecha

Borys Musielak, Filmaster

Wywiady

HyperBees - zawojować Android Market!

, Lech Romański Komentarze (6)

Jeżeli grywacie w gry na Androida zapewne spotkaliście się produkcjami wydawanymi przez HyperBees. Jednak pewnie nie wszyscy wiedzą, że za tą marką stoi dwoje naszych rodaków. Rozmawiamy z Moniką Kokoszycką, współwłaścicielką firmy HyperBees.

Czym jest HyperBees? Kto za tym stoi?

HyperBees to firma, która wydaje gry na telefony komórkowe z systemem operacyjnym Android. Prowadzi ją dwoje wspólników (Tomek Mleko i Monika Kokoszycka), oboje to Polacy mieszkający w Wielkiej Brytanii.

Działacie w Wielkiej Brytanii. Dlaczego postanowiliście porzucić ojczysty kraj?

Współpracujemy z developerami i partnerami na całym świecie. To, że mamy siedzibę w Londynie, sporo ułatwia i ma wiele zalet. Począwszy od systemu prawnego przez prężne środowisko startupów po łatwiejszy dostęp do kapitału.

Istniejecie już od ponad roku. Jakie są Wasze największe osiągnięcia jak do tej pory?

Chyba największym sukcesem jest dotąd to, że dwie wydane przez nas gry doszły do Top5 gier płatnych na Android Market. HyperBees figuruje teraz na Markecie jako Top Developer. Nasze gry były wybierane trzy razy do kategorii "featured". Obecnie gra w nie ok. 250 tysięcy osób dziennie.

Jedna z naszych produkcji - Impossible Level Game doszła do finału konkursu na najlepsze gry 2010 roku Pocket Gamer Awards. Poza tym różne serwisy androidowe wymieniają kilka innych (Speedx, Prism i Pyxidis) wśród najlepszych produkcji na Androida. Wiadomo, nie jesteśmy Rovio - ale dajemy radę :)

Jak wygląda współpraca na linii developer – HyperBees?

Najchętniej angażujemy się na wczesnym etapie, kiedy gra jest już w miarę działającą aplikacją, ale kiedy jest jeszcze spore pole manewru i można wprowadzić wiele zmian. Wtedy możemy do projektu wnieść najwięcej.

Posłużę się tutaj przykładem ShakyTower - gry autorstwa polskiego zespołu Mobillness. Współpracę rozpoczęliśmy w lutym tego roku. Gra przeszła przez ponad 20 iteracji i teraz jest prawie gotowa do publikacji.

Niedawno rozpoczęliśmy prace nad planem promocji gry; teraz pracujemy nad jej prezentacją na Android Market i Amazon Appstore, informacjami dla czołowych serwisów poświęconych Androidowi (licząc na dobre recenzje :), materiałami na portale społecznościowe itd. Rozmawiamy z partnerami takimi jak OpenFeint o promocji gry. Uzgadniamy też kwestie dotyczące dystrybucji w Chinach i Korei Południowej. Planujemy również promocję ShakyTower w innych grach już przez nas wydanych (niedawno wdrożyliśmy wewnętrzny serwer reklamowy).

Na Android Market jest obecnie ponad 200 tys. aplikacji, ale większość z nich, nawet tych darmowych, nie osiąga więcej niż 5 tys. pobrań. Zatem oprócz mechaniki gry, grafiki czy jakości wykonania, ważna jest też skuteczna prezentacja gry.

Oczywiście, równolegle gra jest testowana przez "prawdziwych graczy"; jest to ostatni etap przed wdrożeniem finalnych poprawek i rozpoczęciem dystrybucji. Potem trzeba często publikować aktualizacje i stale dbać o obecność gry w świadomości graczy. Praca nad wydaniem gry bywa bardzo ekscytująca, choć oczywiście łatwo nie jest, a czasem bywa żmudnie.

Ważna jest też oczywiście kwestia rozliczeń z developerami - tutaj stawiamy na pełną przejrzystość. Developerzy mają bezpośredni dostęp do narzędzi raportujących przychody, a honoraria przelewane są co miesiąc.

W jaki sposób oceniacie to, czy dana aplikacja ma szansę odnieść sukces na Android Market?

Sprawdzamy, czy gra ma potencjał, ewentualną konkurencję, to, jak można by ją promować, rozwijać i jak na niej zarabiać. Bierzemy też oczywiście pod uwagę umiejętności techniczne samych developerów.

Oczywiście gra musi się nam podobać. Chcemy wydawać takie gry, w które sami po prostu lubimy grać. Nie ma sensu wydawać gier, z którymi nie czulibyśmy się emocjonalnie związani.

Ale nawet gdy gra wydaje się świetna, konkurencja słaba, a developer wygląda na androidowego wirtuoza, zanim zdecydujemy się na współpracę, każdą propozycję rozpatrujemy też pod kątem tego, z jakim człowiekiem mamy do czynienia. Zależy nam na pracy z ludźmi, z którymi nadajemy na tych samych falach. Obydwie strony muszą sobie ufać od samego początku i umieć przyjmować konstruktywną krytykę.

Jak i ile można zarobić na grach na Androida? Jaki model biznesowy jest najskuteczniejszy?

To zależy. Jeśli mamy do czynienia z grą, która jest przeznaczona dla wąskiej grupy fanatyków gatunku, to zdecydowanie lepiej wydać ją jako grę płatną.

Jeśli natomiast mówimy o rynku masowym, to - przynajmniej w przypadku Androida - bardziej opłacalne jest teraz wydawanie gier w modelu freemium, tzn. sama gra jest darmowa, a monetyzacja odbywa się za pomocą reklam oraz zakupów w samej grze. Freemium ma również wiele innych zalet, np. pozwala zgromadzić o wiele większą liczbę użytkowników (niż w przypadku gier płatnych), którym następnie można prezentować inne gry. Oczywiście cała sztuka w tym, by tak skonfigurować system monetyzacji, żeby na grze zarobić, ale jednocześnie nie zniechęcać graczy. A ile można zarobić? Wygląda na to, że coraz więcej. Android to gwałtownie rosnący rynek.

Jak oceniacie polskich developerów? Jakie są ich słabe i mocne strony? Jak wypadają na tle ekip z innych krajów?

Niespecjalnie ma dla nas znaczenie, skąd jest dany developer. Ważne, co potrafi. Jeśli decydujemy się na współpracę z kimś, to znaczy, że ta osoba potrafi sporo. Myślę, że na tym rynku zdecydowanie lepiej jest myśleć od razu w skali globalnej, fizyczna lokalizacja czy tez przynależność narodowa nie odgrywają tutaj wielkiej roli. W każdym razie ci polscy developerzy, z którymi współpracujemy, są świetni. :)

Dlaczego Android a nie Apple i ich iOS?

To, że musimy wybrać jedną platformę, było jasne od samego początku istnienia firmy. iOS był rynkiem zdecydowanie bardziej sprofesjonalizowanym, a koszty wejścia wyższe. Co więcej, znaliśmy wtedy dobrych developerów androidowych, którzy akurat chcieli wydać swoje gry, więc wybór wydawał się prosty. Teraz można powiedzieć, że postawiliśmy na właściwego konia. Platforma rozwija się w imponującym tempie i jest jakościowo coraz lepsza. Społeczność androidowa jest bardzo aktywna, a Google wkłada wiele pracy w to, aby sprawy toczyły się w pożądanym kierunku.

Jaka jest Twoja ulubiona aplikacja na Androida?

FriendCaster Pro jako klient Facebooka i TweetDeck.

Jakie są plany HyperBees na przyszłość?

Zawojować świat! :) A poważnie: w 2011 chcemy wydać jeszcze 5-7 gier. Plan jest taki, że przynajmniej w jednym przypadku będziemy współautorami i wydawcami. Poza tym planujemy podwojenie wartości Daily Active Users oraz potrojenie ARPDAU (średni dzienny przychód z aktywnego gracza) do końca 2011 r. Chcemy być też bardziej widoczni na rynkach azjatyckich, głównie w Chinach. Podpisaliśmy umowę o współpracy z jednym z potentatów na tamtejszym rynku gier i już wkrótce wydawane przez nas gry pojawią się tam w pełni zlokalizowane.

  • Witek K

    Fajnie, że postawiliście na Androida. To platforma z ogromnym potencjałem. Apple w tym segmencie coraz bardziej swoją przewagą utrzymuje dzięki snobizmowi a coraz mniej dzięki rzeczywistej przewadze.

  • Michał Samojlik

    Jakie budżety produkcyjne mają mniej więcej gry na Androida?

  • Monika Kokoszycka

    Są to raczej dziesiątki niż setki tysięcy dolarów. :)

  • Michał Samojlik

    A to jeszcze zapytam. Czy ceny gier zbliżone są do OS? 0,79-4 $? Która z Waszych gier rozeszła się w największej ilości egzemplarzy i ile to było?
    Jeśli model freemium i reklamy to czy rzeczywiście da się na tym zarobić? W jakich modelach się wyświetla reklamy? Takich samych jak w sieci? Jakie są CTRy w grach i jakie w przybliżeniu stawki?
    Ile % osób dokupuje gadżety (bronie, postacie itd.) w grach?

  • Tomasz Mleko

    Czesc Michal,

    Tak, ceny gier sa zblizone do iOSowych, czyli od $0.99 do $3.99, natomiast widac, tak samo jak na iOS, ze ceny spadaja.

    Poki co najlepiej sprzedal sie Speedx, ktorego sprzedaz dochodzi do 100,000 sztuk w sumie.

    Co do freemium - da sie zarobic wiecej niz w modelu platnych gier. Reklamy wyswietlane sa jako pay-per-click. CTRy sa zblizone do tych webowych, moze nieco wieksze, takze ewidentnie jest to gra duzych liczb. Pelna i darmowa wersja Speedxa wlasnie przekroczyla 3 mln pobran i jest o wiele bardziej oplacalna niz wersja platna - mowie tutaj o przychodzie na miesiac. Jesli natomiast chodzi o zakup gadzetow, to w naszym wypadku procent kupujacych jest zgodny z branzowa srednia.

    Niedawno zdecydowalismy sie pojsc w kierunku freemium i wyglada na to, ze byla to calkiem dobra decyzja.

    Chetnie odpowiem na wiecej pytan :)

  • Michał Samojlik

    Tomek, dzięki. Jak mi przyjdzie coś do głowy to napiszę.