Wirtualna rzeczywistość łączy krakowską uczelnię z biznesem

Dodane:

Bartłomiej Dąbkowski Bartłomiej Dąbkowski

Udostępnij:

Twórcy gier z całego świata mogą już kupić i wykorzystać w swoich produkcjach VRMoCap – narzędzie, które pozwoli im nagrywać różne animacje postaci przy użyciu sprzętu VR.

VRMoCap to efekt współpracy Parku Technologicznego WSEI z Empyrean Games. O rozwiązaniu opowiadają Krzysztof Krej, właściciel Empyrean Games oraz Szymon Przybyszewski, członek zespołu, który pracował nad projektem.

Bartłomiej Dąbkowski: Krzysztof, skąd wynika wartość projektu?

Krzysztof Krej: Animacja ruchu postaci to jedna z najtrudniejszych gałęzi sztuki w ogóle. Jako ludzie mamy niewiarygodnie rozwiniętą intuicyjną zdolność rozpoznawania nienaturalnego ruchu. Z łatwością zauważamy jeśli jedna z setek osób, które widzimy każdego dnia utyka, jest osłabiona lub coś ją boli. Zbyt wiele czasu nasi ewolucyjni przodkowie spędzili na wyszukiwaniu najsłabszych i najsilniejszych osobników w stadzie, żebyśmy nie byli w tym dobrzy. I ta zdolność wykrywania błędów, to zmora dla aktorów, sportowców, tancerzy i, przede wszystkim, animatorów. Dlatego też branża gier i filmowa mocno idą w kierunku nagrywania ruchu – jego modelowanie wymaga lat doświadczenia. Niestety, nagranie motion capture jest na ogół drogie. Sprowadza się ono do wynajęcia sprzętu i osób go obsługujących, za co najmniej kilka tysięcy złotych dziennie. Szukaliśmy tańszej alternatywy i rozpoznaliśmy szansę w sprzęcie wirtualnej rzeczywistości. Jest on z roku na rok coraz tańszy, lepszy i popularniejszy. Tak więc wartość projektu wynika stąd, że dzięki niemu ludzie będą mogli zrobić coś, co kosztowało dziesiątki tysięcy, za ułamek tej kwoty, w zaciszu domowym. A samo nagrywanie ruchu, to dopiero początek.

BD: Brzmi jak rewolucja! Jakiego odbioru ze strony rynku się spodziewacie?

KK: Jeśli znajdziemy rynek, odbiór będzie dobry. Prawdziwe ryzyko nie wynika z tego, że ludzie stwierdzą „w sumie to wolimy zapłacić 50 razy więcej za to samo lub przygotowywać animacje przez 10 godzin, zamiast 10 minut”. Prawdziwe ryzyko, polega na tym, że nie znajdziemy rynku, że okaże się, że ludzi robiących niezależne gry z animacjami postaci jest mniej, niż się spodziewaliśmy, lub, że ci ludzie nie mają sprzętu VR. Liczę na ciepły odbiór ze strony rynku i na wiele pozytywnych komentarzy – nie wiem jedynie, jak duży okaże się ten rynek i jak jego rozmiar zmieni się na przestrzeni roku.

BD: …oby jak największy, popularność VR rośnie. Teraz pytanie trochę z innej strony, czy obrana formuła współpracy spełniła Wasze oczekiwania?

KK: W pełni. Niezbędne minimum formalności, mocne nastawienie na czynnik ludzki i wzajemne zaufanie – często takich rzeczy brakuje, a tutaj były i są.

BD: A może jednak dało zrobić się to inaczej, uniknąć błędów, pomyłek?

Szymon Przybyszewski: Nie, według mnie, wszystkie błędy, które popełniliśmy musiały być popełnione a wszystkie niepotrzebne komponenty napisane. Najlepsza nauka to ta na błędach i tylko tak mogliśmy stać się lepsi w tym co robimy i w przyszłości nie napisać aż tylu głupot

BD: Szymon, a tak w ogóle to dlaczego wziąłeś udział w projekcie? 

SzP: Wydaję mi się, że przede wszystkim dla doświadczenia i wyzwania. Kluczowa również była sama propozycja, rynek pracy IT jest przesycony początkującymi programistami, więc początek nie jest łatwy. Kiedy ktoś oferuje Ci udział w projekcie, po prostu musisz się zgodzić, bo druga taka szansa nie prędko się trafi.

BD: Ok, jest coś co byś wskazał jako największe wyzwanie w realizacji projektu?  

SzP: Myślę, że cały projekt był jednym wielkim wyzwaniem, nikt wcześniej czegoś takiego nie zrobił. Minimalne doświadczenie zawodowe, w tamtym momencie raczej przeciętna wiedza z Unity oraz wielki, ambitny projekt, to dość wybuchowa mieszanka, jeśli chodzi o potencjalne powodzenie projektu, nie wiedziałem gdzie zacząć, a co dopiero jak to skończyć. Na szczęście Kris (Krzysztof Krej) już od pierwszych chwil pracy nad projektem pilnował nas, a raczej nakierowywał w dobrym kierunku i pchał nas dalej w momencie, gdy uważaliśmy, że mamy zbyt małe umiejętności, aby coś napisać.

BD: Wsparcie doświadczonego mentora niesie w sobie dużą wartość, fajnie że udało Wam się odnaleźć w swoich rolach, cieszę się że Park Technologiczny WSEI to umożliwił. Na koniec, co Wam się najbardziej podobało?  

SzP: Bardzo cenimy osobę Krisa, który w nas uwierzył i dał nam szanse, dzięki któremu nasze życia w jakimś stopniu się odmieniły. Możemy teraz realizować się zawodowo, pracować w branży gier. Jest to coś, co 8 lat temu, kiedy napisałem pierwszą linijkę kodu w technikum, było moim marzeniem, ale nigdy nie uważałem, że je spełnię. Mogę teraz powiedzieć, że robię gry i jestem z tego dumny.

KK: Uwielbiam kiedy studenci robią coś co rzeczywiście ma szanse powodzenia. Pamiętam, jak na innej uczelni jakieś koło naukowe prezentowało narzędzie, które ma razić prądem kierowców, żeby zapewnić, że nie zasną za kierownicą. Często środowiska akademickie produkują masowo tego typu projekty, które po latach wydają się dobrym żartem. Cieszę się, że tutaj mogę uczestniczyć w tworzeniu czegoś, co rzeczywiście może chwycić. Bycie nauczycielem akademickim jest jednym z najlepszych doświadczeń i naprawdę jestem dumny, mogąc pomagać ludziom realizować ich pasje.

Bartłomiej Dąbkowski: Kierownik Ekonomiczny w Parku Technologicznym WSEI