Uwaga na pułapki. Odcinek 3 cyklu pt. „Startup w 30 dni”

Dodane:

Dominik Goss Dominik Goss

Udostępnij:

Przegadałeś swój pomysł z rodziną i znajomymi, a nawet nieznajomymi. Usłyszałeś wyrazy zachwytu, zaskoczenia i zaciekawienia. Przyszłość rysuje się w jasnych barwach i wydaje Ci się, że o produkcie wiesz już absolutnie wszystko. Myślisz: pora na MVP! I to największa pułapka, w jaką możesz wpaść.

Czytasz właśnie trzeci odcinek cyklu pt. „Startup w 30 dni”. Pokazujemy w nim, jak krok po kroku stworzyć startup. Poprzednie odcinki znajdziesz tutaj. 

Choć wydawałoby się, że po dwóch dniach rozmów wiesz już wszystko, co powinieneś wiedzieć i nie pozostaje nic innego, jak przejść do budowania produktu – trzeci dzień to nadal za szybko. To jeden z najczęstszych błędów popełnianych przez początkujące startupy. Nie przyjmuj, że założenia, które masz – póki co tylko w głowie – wystarczą, a później jakoś to będzie. Twoim kolejnym krokiem powinna być weryfikacja. Zanim przejdziesz do budowania MVP, warto przygotować podstawowy szkic, zarys produktu – najprostszy możliwy prototyp.

Narysuj jak widzisz swoją aplikację. Uwzględnij to, czego dowiedziałeś się z rozmów, jak chciałbyś komunikować swój pomysł, jakie USP (z ang. Unique Selling Points, czyli unikalne sposoby sprzedaży) wysunąć na pierwszy plan. To kluczowy moment w życiu każdego startupu – przejście od idei, do namacalnego wytworu. Bez najprostszego prototypu, nawet najbardziej genialne pomysły to tylko puste słowa.

Po kilku przeprowadzonych rozmowach wiesz już mniej więcej jak wygląda Twoja potencjalna grupa odbiorców. Warto zapisać te założenia, przygotowując dokument przedstawiający idealnego użytkownika produktu, czyli tzw. Personę. Opisz szczegółowo jednego przykładowego odbiorcę. Nadaj mu imię, określ jego zainteresowania, oczekiwania, możesz nawet dołączyć zdjęcie. Umieść opis nad biurkiem i trzymaj w pamięci tworząc pierwsze szkice.

Istnieje wiele narzędzi, które pozwalają przygotować prototyp prostego, klikalnego interfejsu aplikacji, np. UXPin czy Balsamic. Zbuduj pierwszy ekran, dodaj kilka przycisków akcji, takich jak „zobacz”, „kup”, „sprawdź”. Przygotuj kolejny widok, w którym odbiorca znajdzie się po wyborze jednej z określonych przez Ciebie opcji. A gdy połączysz poszczególne elementy w całość – gratulacje, właśnie stworzyłeś pierwszy prototyp!

Jeśli z jakiegokolwiek względu nie chcesz, nie możesz lub nie potrafisz korzystać z takiego oprogramowania do prototypowania – zawsze możesz widoki kolejnych ekranów naszkicować po prostu na kartce. Bez względu na to, którą metodę wybierzesz, najważniejsze by Twoje działania nabrały realnych kształtów.

Pamiętaj, że nie tworzysz produktu tylko dla siebie. Choć na pierwszy rzut oka może Ci się wydawać, że wszystko jest jasne, zrozumiałe i prezentuje się jak najlepiej, nie musi to być tak samo oczywiste dla innych. Dlatego trzeci dzień to także kontynuacja rozmów z potencjalnymi użytkownikami.

Mając już pierwsze szkice lub prototyp – pokaż je odbiorcom, daj innym do przeklikania. Zbierz feedback i sprawdź, czy Twoje własne założenia pokrywają się z tym, jak aplikację postrzegają odbiorcy. Dobrze jest także nagrywać takie rozmowy. Sprawdzi się dyktafon w telefonie, a jeśli masz klikalne mockupy – najlepsza będzie kamera. Pozwoli Ci to dokładnie przeanalizować zachowania użytkowników, a także wracać do nich na późniejszych etapach tworzenia produktu. Dzięki temu zyskasz pewność, że w ferworze emocji nie umknie Ci żadna cenna uwaga.

Skonfrontuj z rzeczywistością możliwie jak najwięcej elementów Twojego projektu. Zaczynając od wyglądu przygotowanych ekranów, czy przycisków, przez sposób przechodzenia pomiędzy poszczególnymi widokami, po jakość i trafność komunikatów. Każda opinia, którą uda Ci się uzyskać przełoży się na lepsze User Experience, gdy będziesz budować finalny produkt. Na koniec zapytaj także pierwszych testerów, czy kupiliby Twój produkt, za jaką kwotę, lub czy poleciliby go, najlepiej konkretnym – znajomym. Będzie to dobry wyznacznik tego, czy idziesz w dobrym kierunku.

W ciągu pierwszych kilku dni, czy tygodni pracy Twój wyjściowy pomysł i pierwotny projekt będzie przechodził najwięcej transformacji. Przygotowanie prototypu i zebranie feedbacku na ich podstawie zaoszczędzi Ci wiele czasu czy zasobów, zarówno ludzkich, jak i finansowych. Dużo łatwiej przecież dodać, usunąć lub modyfikować elementy projektu na etapie szkicowania, niż w budowania MVP.

Warto także pamiętać, by mądrze dobierać osoby do rozmów. Przez pierwszych kilka tygodni, a nawet miesięcy – inne osoby to Twój najcenniejszy zasób. Jednak nie szukaj tylko pochlebców. To kuszące, by trzymać się osób, które wypowiadają się o Twojej pracy w wielu ciepłych słowach. Jednak tylko konstruktywna krytyka, w tym czasem i negatywne opinie, pozwolą Ci utworzyć produkt odpowiadający realnym potrzebom.

A gdy już masz w ręku swoje szkice i zebrałeś feedback o prototypie zarówno od najlepszego przyjaciela, jak i sprzedawcy w sklepie, w którym co rano kupujesz bułki, pora na dzień 4.

Przeczytałeś właśnie trzeci odcinek z cyklu pt. „Startup w 30 dni”. Zaprosiliśmy do niego 30 polskich przedsiębiorców, których poprosiliśmy o współtworzenie tej historii stworzenia jednego startupu. Każdy odcinek ma na celu przybliżenie jednego dnia z życia startupu i pokazanie, jak wygląda tworzenie e-biznesu od środka. Za tydzień opublikujemy trzeci odcinek.

Dominik Goss

CEO Timble

Młody, energiczny przedsiębiorca, z wieloletnim doświadczeniem w budowaniu globalnych produktów IT. Od ponad 9 lat zarządza także własną firmą oferującą innowacyjne rozwiązania informatyczne. Doświadczenie Dominika to ponad 90 zrealizowanych projektów, tysiące napisanych linijek kodu, a dodatkowo – setki kolejnych pomysłów na minutę. Aktualnie intensywnie rozwija swój najnowszy startup – Timble: nowoczesną platformę do zarządzania projektami IT.