Przedstawiamy laureatów I edycji konkursu Akademia Kodowania. Oto najlepsze pomysły na Internet Rzeczy w szkołach!

Dodane:

Informacja prasowa Informacja prasowa

Udostępnij:

Najbardziej spektakularne pomysły dzieci i młodzieży na wykorzystanie technologii Internetu Rzeczy w szkołach zostały nagrodzone w finale I edycji konkursu Akademia Kodowania organizowanego przez NeticTech oraz Intel.

Pierwsza edycja konkursu cieszyła się ogromnym powodzeniem, które znacznie przerosło oczekiwania organizatorów. Do pierwszego etapu zgłosiło się ponad 100 zespołów złożonych z uczniów i nauczycieli szkół podstawowych, gimnazjów oraz szkół ponadgimnazjalnych, chcących spróbować swoich sił w tworzeniu rozwiązań Internetu Rzeczy. Wśród wyróżnionych projektów znalazły się prawdziwe perełki, które z powodzeniem mogą się sprawdzić w codziennym życiu. Które z propozycji wzbudziły największe uznanie jury? Organizatorzy wyróżnili najciekawsze projekty w każdej grupie wiekowej. 

Nagroda w kategorii: szkoły podstawowe – Zespół Edukacyjny nr 7 w Zielonej Górze

Robot, który nauczy najmłodszych podstaw ruchu drogowego

Założeniem projektu było uatrakcyjnienie lekcji o zasadach ruchu drogowego. Na pomysł składa się makieta miasta, wyposażona w znaki drogowe i robota, który się po niej porusza. Program obsługujący robota został napisany w języku Scratch. Robot jest sterowany za pomocą klawiszy – strzałek. Robot porusza się po makiecie, a dojeżdżając do znaku drogowego, jego kierowca musi odpowiednio zinterpretować znak i zachować się zgodnie z zasadami ruchu drogowego. Dzięki tak atrakcyjnemu podaniu informacji z zakresu poprawnego poruszania się po drogach, mamy niemal pewność, że wiedza nabyta w trakcie zajęć pozostanie w pamięci uczniów na długi czas.

Nagroda w kategorii: gimnazjum – Poznańska Szkoła Muzyczna II st.

Technologia w służbie nauki muzyki

W tym projekcie, stworzonym przez gimnazjalistów, uczniowie połączyli świat informatyki ze światem muzyki. Jednym z najważniejszych elementów techniki gry jest utrzymanie właściwego tempa. Aby tego dokonać uczniowie wykorzystują specjalne urządzenia do odmierzania tempa – metronom. Projekt stworzony przez uczniów z poznańskiej szkoły muzycznej II stopnia, odtwarza podstawową funkcję metronomu – wybijanie rytmu. Aby maksymalnie ułatwić zaprogramowanie pożądanego tempa, można je ustawić klaszcząc. Dodatkowo, metronom wyświetli także wartość zadanego tempa. Dodatkową funkcją urządzenia jest wyświetlanie tempa jakie „wyklaszczemy” w postaci ilości ćwierćnut na minutę, a także w postaci nazwy tempa. Pozwala to na weryfikację znajomości nazwy temp muzycznych.

Nagroda w kategorii: szkoły ponadgimnazjalne – V Liceum Ogólnokształcące, Gdańsk

(Nie)zwykłe szachy!

Uczniowie postanowili przekształcić zwykłą grę w szachy w multimedialną zabawę sprzyjającą nauce i przeprowadzeniu rozgrywek. Początkujący oraz średniozaawansowani gracze mogą skorzystać z funkcji jaką jest podpowiedź możliwych do wykonania ruchów. Pozwala na to, napisany w tym celu, specjalny skrypt, który jest w stanie na bieżąco analizować pozycję pionków na planszy. Uczniowie pomyśleli także o tych, którzy nie mają z kim grać – rozwiązaniem jest wirtualny przeciwnik o definiowalnym poziomie zaawansowania. Zarządzanie szachownicą możliwe jest z poziomu specjalnej aplikacji współpracującej z systemem Android. Aplikacja pozwala uruchomić grę z botem, lub z innym graczem, dostosować poziom trudności wirtualnego przeciwnika, a także zmieć kolor podświetlania szachownicy. Zapisuje i archiwizuje także przebieg rozgrywki, w celu późniejszej analizy poszczególnych ruchów. Dzięki aplikacji z łatwością można streamować rozgrywki w czasie rzeczywistym, na przykład na własnej stronie internetowej.

To tylko trzy zwycięskie projekty uczniów, wyróżnione pierwszymi miejscami w swoich kategoriach, ale po ich zaawansowaniu i profesjonalnej realizacji widać, że w umysłach młodych „elektronicznych majsterkowiczów” drzemie ogromny potencjał.

O konkursie

Konkurs przygotowany został dla uczniów szkół podstawowych, gimnazjalnych i ponadgimnazjalnych. Składał się z dwóch etapów. Pierwszy z nich polegał na opracowaniu scenariusza zakładającego kreatywne wykorzystanie płytek deweloperskich (Intel Edison lub Intel Genuino) i akcesoriów. Pomysły poddano ocenie pod względem innowacyjności, możliwości realizacji, wsparcia mentora (nauczyciela) oraz stopnia wykorzystania dostępnych narzędzi. Uczestnicy zakwalifikowani do drugiego etapu otrzymali od organizatora sprzęt, przy pomocy którego w określonym czasie stworzyli swój wcześniej opisany projekt, a następnie zaprezentowali go w formie prezentacji i/lub filmu wideo w finałowym etapie. Spośród zgłoszonych prac jury wybrało 3 najlepsze projekty w swoich kategoriach wiekowych.