Zachowaj spokój, muzeum to nie miejsce na zabawę. Nie przeszkadzaj. A tak w ogóle to cicho bądź i słuchaj! Tego nauczyłam się jako mała dziewczynka. Niedawno razem z moją siostrzenicą odwiedziłyśmy muzeum interaktywne. Jaka była ekscytacja! Wystarczyło połączyć trochę ambicji z interakcją i zabawą. Aż się sama nakręciłam. Dlaczego nie uczyć się właśnie w ten sposób? Łącząc naukę z rozrywką, przyjemne z pożytecznym?

Pełna treść artykułu dostępna dla naszych stałych czytelników

Dołącz do naszego newslettera lub podaj swój adres, jeśli już jesteś naszym subskrybentem

Partner technologiczny

Modna od pewnego już czasu gamifikacja (in. grywalizacja lub gryfikacja) wydaje się być niezłą kombinacją, analogiczną do tego, co serwuje nowoczesne muzeum - miks nauki i zabawy. Siłą wypadkową może tu być uczenie się bez poczucia przykrego obowiązku. Sam termin gamifikacja coraz częściej przewija się w różnych dziedzinach: marketing, sprzedaż, edukacja. W dużym skrócie jest to używanie trików znanych z gier w innym kontekście, czyli nowy sposób interpretowania mechanizmów obecnych w grach i przełożenie ich na sytuacje z nimi niezwiązane.

Zdjęcie royalty free z Fotolia | Autorką tekstu jest Aleksandra Dykta

Must-have na dłużej niż sezon

Gamifikacja zalewa dużą część sektora usług i jest implementowana w sposób mniej lub bardziej udolny. Przykładowo, loguję się do mojego konta w banku. Na starcie wyskakuje ikonka przypominająca puchar, a przed oczami miga mi złota odznaka o wdzięcznej nazwie “Oszczędniś”. Na dodatek zewsząd bombardują mnie komunikaty, że czegoś tam nie zrobiłam. Gdy to zrobię, pojawia się możliwość wygrania super atrakcyjnej nagrody. Użytkownik jest nagradzany odznaką i możliwością przejścia na wyższy level wtajemniczenia.

Cały proces jest oczywiście trochę bardziej rozbudowany, ale mniej więcej tak to się odbywa w wydaniu standardowym. Mnie jednak interesuje wykorzystanie potencjału tego zjawiska w edukacji. A konkretniej w środowisku e-learningu. Bo jeżeli użytkownik nie jest zmuszony do korzystania z żadnego e-konta bankowego czy innego portalu, a jego celem jest nauczyć się, dajmy na to, języka obcego, to twórcy e-kursów językowych stoją przed nieco większym wyzwaniem. Jednym słowem głowią się, jak tu wykrzesać w nim chęć pozostania w tym ekosystemie na dłużej.

Słomiany zapał

Niektórzy użytkownicy kursów e-learningowych szybko dają za wygraną i rezygnują z obranego celu, a jeszcze inni zapisują się na kurs, do którego się nigdy nie zalogują. Jedni i drudzy najczęściej kończą z niepotrzebnymi wyrzutami sumienia i bezsensownym wydatkiem. Nie chcemy tego. E-learning nie ma być wyrzuceniem pieniędzy w błoto ani wygodną wymówką dla prokrastynatorów. Nie jest to również narzędzie dedykowane wyłącznie zdyscyplinowanym, pracującym po nocach zombie. Owszem, takie narzędzie ma uczyć, ale nie tylko. Przede wszystkim ma pomagać w realizacji celów edukacyjnych. Dobry e-learning powinien czynić naukę bardziej przyjazną i stwarzać warunki sprzyjające systematycznej pracy. Dlatego nauka w dużej mierze przeniosła się do Internetu, a muzea się wyemancypowały, stawiając na interaktywność.

Języków uczymy się z dwóch powodów: “bo chcemy” lub “bo musimy”. Abstrahując od motywacji, istnieje pewna prawidłowość, która może w dużym stopniu decydować o tym, czy nasz wysiłek się opłaci. Otóż z jednej strony uczymy się języka by zdobyć pewną wiedzę: rozwinąć kompetencje związane z pisaniem tekstów użytkowych, nauczyć się nowego słownictwa, lepszej wymowy. Z drugiej strony, wciąż pozostaje kwestia “uczenia się uczenia”.

Środek ciężkości

Do tej pory udało się opracować mnóstwo modeli uczenia się. Kolb, Fleming czy Bloom, którego model wykorzystuje się obecnie w tworzeniu aplikacji mobilnych, stworzyli różne taksonomie celów nauczania. Coraz więcej wydawców e-learningowych oferuje kursy dopasowane do indywidualnych potrzeb użytkownika, po uprzednim zbadaniu, jaki styl poznawczy dana osoba reprezentuje. Bez względu na styl, wszyscy uczymy się w konkretnym celu. Może to być zdanie egzaminu FCE, opanowanie nowego słownictwa z dziedziny bezkręgowców, czy też możliwość podstawowej komunikacji w danym kraju. Bez świadomie ustalonego wcześniej celu trudno jest określić efektywność naszych starań. Proponuję jednak spojrzeć na cele w uczeniu się języka obcego jako współgrające ze sobą dwie płaszczyzny: zdobywanie wiedzy oraz kształtowanie pozytywnej postawy wobec powyższego.

Cała sztuka polega na tym, aby u kursantów rozwijać nie tylko umiejętności językowe, ale również pozytywny stosunek do samego procesu uczenia się, a ten z kolei zwiększy możliwości przyswajania wiedzy. Jedno ma napędzać drugie. I to właśnie zdaje się być jednym z największych wyzwań, przed którymi stoją twórcy e-kursów oraz aplikacji do nauki języków obcych. W obliczu takich wyzwań, z pomocą przychodzi gamifikacja.

Aleksandra Dykta

Główny Metodyk w firmie Funmedia Sp. z o.o.

Współautorka pierwszego w Polsce podręcznika internetowego FunEnglish.pl, który uzyskał akceptację Ministerstwa Edukacji Narodowej. Od czterech lat projektuje e-learningowe kursy językowe z serii Kursy123. Firma Funmedia jest dwukrotnym laureatem prestiżowej nagrody European Language Label - Europejskiego znaku innowacyjności w dziedzinie nauczania i uczenia się języków obcych.

Komentarze (0)