... ... ...

Rozszerzona rzeczywistość Professora Why zapewniła Polakom podium

Pressroom MamStartup
Tekst, który zaraz przeczytasz jest informacją prasową. Redakcja nie ponosi odpowiedzialności za jego treść
Dodane

21-11-2014

Informacja prasowa

CTAdventure spółka Funduszu Kapitałowego Agencji Rozwoju Pomorza z Gdańska zdobyła pierwsze miejsce w Konkursie Creative Business Cup 2014 na najlepszą firmę kreatywną na świecie. Nagrodę wczoraj, 19 listopada, wręczył Następca Tronu Królestwa Danii Książę Fryderyk.

Najlepsze firmy kreatywne z całego świata spotkały się w Kopenhadze podczas Creative Business Cup 2014. Pierwszą nagrodę, za projekt Professor Why, otrzymał zespół CTAdventure z Gdańska.

Projekty z ponad 50 krajów oceniało międzynarodowe jury, w którego skład wchodzili ludzie biznesu, tacy jak Christian Stadil -  Thornico A/S, Stiven Kerestegian Ganarillas - LEGO, Flavia Simon from Google, Håkan Nordkvist - IKEA, and Amy Cosper -  redaktor naczelny Entrepreneur Magazine. Światowy etap konkursu, którego finał odbył się w Kopenhadze poprzedziły konkursy w poszczególnych krajach. 

Po pełnym emocji głosowaniu jury zdecydowało się przyznać pierwszą nagrodę firmie CTAdventure z Gdańska jako najlepszej firmie kreatywnej świata. Wraz z tytułem do rąk zwycięzców trafi nagroda w wysokości 20 000 USD oraz możliwość uczestniczenia w Global Entrepreneurship Congress w Mediolanie w marcu przyszłego roku. 

Jury doceniło zaproponowane przez firmę nowe podejście do edukacji. Opracowany przez nich program do nauki takich przedmiotów jak chemia, fizyka, matematyka wykorzystuje nowoczesną technologię rozszerzonej rzeczywistości (augmented reality), co pozwala zaangażować użytkowników w kreatywny proces nauczania. 

Rozszerzona rzeczywistość, na której bazuje gra, to technologia, która po raz pierwszy pozwala łączyć świat rzeczywisty z cyfrowym, co zwłaszcza w edukacji umożliwia pokonanie wielu barier, kosztowych, czy bezpieczeństwa” – wyjaśnia Marmołowski z CTAdventure.

Drugie miejsce w konkursie Creative Business Cup zdobyła firma GIGI BLOKS Ltd. z Łotwy, zdobywcą  trzeciego miejsca jest  PockerSky z Austrii. Nagrody specjalne za pomysły kreatywne otrzymały także Zikto z Korei Południowej, Bitbrain Technologies with Ussens z Hiszpanii, Original Unverpackt z Niemiec oraz  Voiceitt z Izraela.

O CTAdventure  - Profesor Why -  nowy wymiar nauki 

Założyciele CTAdventure, Marek Trojanowicz i Mateusz Marmołowski gdy w 2013 roku zakładali firmę, postawili sobie za cel zrewolucjonizowanie podejścia do edukacji. Tak stworzyli swój pierwszy produkt – grę edukacyjną Professor Why™, której sprzedaż ruszyła. Ich inicjatywa została doceniona na tegorocznej konferencji infoShare w Gdańsku w maju 2014, a gra zdobyła pierwszą nagrodę w konkursie Startup Contest, w którym rywalizowało ponad 90 startupów, oraz nagrodę publiczności. W listopadzie 2014 okazali się najlepszą firmą kreatywną na świecie w konkursie Creative Business Cup, który odbył się w Kopenhadze w Danii. 

Założyciele tak mówią o swoim pomyśle – Doszliśmy do wniosku, że edukacja w klasycznym wymiarze przestaje być efektywna. Wiele badań dowodzi, że odpowiedni nastrój i zabawa zwiększają przyswajalność informacji, dlatego stosując elementy grywalizacji, również w nauce, otrzymuje się najlepsze rezultaty – uważa Marek Trojanowicz. Professor Why™ – Chemia to gra edukacyjna, która łączy w sobie najważniejsze aspekty popularnych gier: grafikę 3D, zabawę, rywalizację oraz możliwość dzielenia się osiągniętymi umiejętnościami ze znajomymi (gra połączona jest z popularnymi portalami społecznościowymi). 

Rozszerzona rzeczywistość, na której bazuje gra, to technologia, która po raz pierwszy pozwala łączyć świat rzeczywisty z cyfrowym, co zwłaszcza w edukacji umożliwia pokonanie wielu barier, kosztowych, czy bezpieczeństwa – wyjaśnia Marmołowski. W tym wypadku gracze są w stanie przeprowadzić wiele doświadczeń, bazujących na programie edukacyjnym z zakresu chemii dla gimnazjum, w całkowicie bezpieczny, bo wirtualny sposób. W trakcie gry posługują się tzw. edu-kartami, zawierającymi znaczniki. Program przetwarza obraz z kamery internetowej i dodaje do niego, na ekranie komputera, niezbędne do przeprowadzenia doświadczenia odczynniki i sprzęty laboratoryjne w technologii 3D.

Grę kierujemy do dzieci w wieku 10 – 15 lat oraz ich rodziców, stwarzając tym samym alternatywę dla gier typu „bij-zabij”. Nauczyciele i edukatorzy to kolejna grupa odbiorców naszego produktu, który pozwala im w innowacyjny sposób uzupełnić lekcje i zrealizować poszczególne punkty podstawy programowej - mówi Trojanowicz. – Najlepsze jest, jednak to, że gra okazuje się również interesująca dla dzieci poniżej 10 lat, które interesuje chemia, a raczej wyobrażenie o niej. Jedyny warunek, który pozwala na samodzielną grę i naukę, to umiejętność czytania ze zrozumieniem – dodaje Marmołowski. - Przeprowadzaliśmy testy w szkołach. Gimnazjaliści, którzy na ogół nie rwą się do nauki, byli w grę bardzo zaangażowani. 

Komentarze (0)