Tesla nie będzie pierwsza, ale może chociaż będzie najlepsza? Unreal Engine ma trafić do systemów pokładowych samochodów od Elona Muska

Dodane:

MamStartup logo Mam Startup

Tesla nie będzie pierwsza, ale może chociaż będzie najlepsza? Unreal Engine ma trafić do systemów pokładowych samochodów od Elona Muska

Udostępnij:

Serwis TeslaNewswire ujawnił, że w przyszłości Tesla wprowadzi silnik Unreal Engine do systemu pokładowego, aby poprawić efekty wizualne AutoPilota lub FSD. W połączeniu z ekranem SR po stronie pojazdu (obrazem w czasie rzeczywistym wyświetlanym po zebraniu przez pojazd informacji o otoczeniu) ma to zapewnić to bardziej szczegółowy i realistyczny obraz otoczenia.

Podczas gdy system FSD/Autopilot firmy Tesla konkuruje z krajowymi rozwiązaniami w zakresie inteligentnej jazdy, pojawiła się nowa forma konkurencji.

Jak bardzo tego potrzebujemy?

Jeden z użytkowników serwisu X – @greentheonly – zauważył niedawno, że w aktualizacji oprogramowania do wersji 2025.20 firma Tesla wprowadziła pliki binarne związane z silnikiem Unreal Engine. Według tego blogera, system wizualizacji oparty na silniku Unreal Engine można teraz aktywować w pojazdach Model X i Model S wyposażonych w układy AMD. Modele 3D obsługują interakcje, takie jak powiększanie i przesuwanie. Ich funkcja jest podobna do pulpitu z modelami 3D w inteligentnych kokpitach krajowych marek własnych. Umożliwia to bezpośrednią interakcję i zapewnia bardziej intuicyjny podgląd stanu pojazdu. Bloger stworzył również specjalną serię zdjęć przedstawiających przyszłość, które nie różnią się niczym od gry wyścigowej na autostradzie.

Trudno obecnie stwierdzić, czy Tesla rzeczywiście wykorzysta silnik Unreal Engine do stworzenia podglądu porównywalnego z grafiką gier komputerowych. W rzeczywistości wiele osób uważa, że takie rozwiązanie byłoby „zbędne”. Firmy motoryzacyjne od dawna wykorzystują silnik Unreal Engine do tworzenia fantazyjnych funkcji. Jak dotąd, poza tworzeniem stosunkowo subtelnych, a jednocześnie wizualnie zaawansowanych modeli 3D na pulpit oraz złożonych interaktywnych efektów wizualnych, poprawa praktyczności jest znikoma.

Od „bonusu” do „niezbędnika” – krótki przegląd elementów 3D w systemach pokładowych

Ściśle rzecz biorąc, Tesla nie jest pierwszą firmą, która włączyła silnik Unreal Engine do systemu kokpitu. W rzeczywistości interfejs HMI 3D oparty na silniku fizycznym stał się już przed Teslą głównym nurtem inteligentnych kokpitów samochodowych. W listopadzie 2021 r. firma Human Horizons (HiPhi) ogłosiła strategiczną współpracę na poziomie korporacyjnym z Epic Games. Wynik tej współpracy został wdrożony w modelu HiPhi Z, wprowadzonym na rynek w 2022 r. Dzięki dojrzałemu systemowi materiałów wizualizacyjnych i doskonałemu zestawowi narzędzi silnika UNREAL Unreal Engine powstał pierwszy w Chinach „prawdziwy cyfrowy kokpit 3D”.

Pierwszy na świecie system kokpitu zbudowany w oparciu o silnik UNREAL Unreal Engine został stworzony przez Lotus Cars (dawniej Lotus). Nazywa się LOTUS HYPER OS i został po raz pierwszy wprowadzony na rynek w modelu ELECTRE. Nie tylko sceny modelowania 3D, ale także cały interfejs użytkownika systemu Lotus został zbudowany w oparciu o silnik Unreal Engine. Zaawansowany i realistyczny system materiałów PBR oraz technologia oświetlenia otoczenia HDR zostały zastosowane w większości interaktywnych interfejsów. Można by pomyśleć, że jest to nowa animacja CG samochodu od producenta, ale w rzeczywistości jest to scena 3D renderowana w czasie rzeczywistym w systemie kokpitu.

Czy Vehicle-Side SR może konkurować z grami AAA?

Wśród producentów elektrycznych pojazdów inteligentnych Tesla jest jedną z firm, które nie przywiązują dużej wagi do grafiki 3D, a udział elementów 3D w dużym ekranie w pojeździe jest stosunkowo niewielki. Według informacji ujawnionych przez dwóch powyższych blogerów, Tesla coraz bardziej skłania się do wykorzystania silnika fizycznego w celu ulepszenia ekranu SR w ramach ADAS niż do ulepszenia interaktywnego interfejsu, co widać na dostarczonych przez nich materiałach zdjęciowych.

Pojawiają się już teraz głosy, poprawa grafiki 3D w zakresie efektywności interakcji w pojeździe jest znikoma. Spójrzmy na pulpit z sceną 3D. Model samochodu i scena zajmują większość obszaru wyświetlania systemu samochodowego, a rzeczywiste użytkowanie nie staje się wygodniejsze.

Według niektórych właścicieli tradycyjnych samochodów, krzykliwe elementy ekranu mogą nawet wpływać na ich normalną jazdę.

Po drugie, odtworzenie tak złożonej sceny 3D zdecydowanie wymaga ogromnego obciążenia wydajnościowego. Jak wspomniano wcześniej, aby zapewnić płynne działanie systemu LOTUS HYPER OS, firma Lotus Cars zainstalowała w modelu ELECTRE dwa układy Qualcomm Snapdragon 8155. Im bardziej realistyczna symulacja sceny, tym większe wymagania wobec układu scalonego kokpitu. Nic dziwnego, że Tesla najpierw zainstalowała silnik Unreal Engine w modelach takich jak Model S i Model X wyposażonych w układy scalone AMD.

Kolejnym problemem jest to, że ze względu na ograniczenia związane z LiDARami, kamerami i wydajnością przetwarzania, informacje o otoczeniu przekazywane w czasie rzeczywistym przez system percepcji są podatne na błędy. Najprostszym przykładem jest to, że podczas korzystania z ADAS można zauważyć, że elementy takie jak otaczające pojazdy i piesi drgają w pewnym stopniu, a czasami mogą pojawić się elementy, które nie istnieją w rzeczywistości. Jest to obecnie ograniczenie percepcji w czasie rzeczywistym i renderowania w czasie rzeczywistym.

Wyobraźmy sobie, że w bardzo realistycznym interfejsie bocznym SR widzisz poruszające się pojazdy i pieszych wokół siebie lub system informuje Cię, że w okolicy znajdują się ludzie, podczas gdy w rzeczywistości nikogo tam nie ma. Brzmi to nieco przerażająco. Nawet jeśli chip kokpitu z łatwością obsługuje renderowanie scen 3D w czasie rzeczywistym, informacje z końca percepcyjnego wymagają dalszej optymalizacji i ograniczenia za pomocą algorytmów w celu poprawy dokładności wyświetlania.

Ponadto kierowca może widzieć rzeczywiste otoczenie przed sobą przez szybę. Ogólnie rzecz biorąc, nie ma potrzeby tak realistycznej rekonstrukcji sceny 3D. Obecna monochromatyczna scena 3D jest już idealną formą dla interfejsu SR po stronie pojazdu na tym etapie.

Czytaj także: