Czy dzięki grze Republika przestaniemy się kłócić o politykę? Wywiad z twórcą strategii, Karolem Mazurkiem

Dodane:

Przemysław Zieliński Przemysław Zieliński

Czy dzięki grze Republika przestaniemy się kłócić o politykę? Wywiad z twórcą strategii, Karolem Mazurkiem

Udostępnij:

Strategiczna gra karciana, która uczy nas kulturalnej, wyważonej, mądrej rozmowy o polityce z ludźmi z drugiego spektrum przekonań? Brzmi jeszcze trudniej niż historia polskich perowskitów. Dlatego nie mogliśmy pominąć takiego tematu i podczas krakowskiego wydarzenia Tech-ON porozmawialiśmy z twórcą Republiki – Karolem Mazurkiem.

Z jakim projektem przyjechałeś na Tech-ON?

Przyjechałem z Republika, która jest strategiczną grą karcianą. Ma ona na celu przede wszystkim demitologizować tabu wokół polityki i ogólnie tematów politycznych. Ma być rozwiązaniem, które może pomóc Polakom w depolaryzacji. Razem z zespołem chcę pokazać, jak funkcjonuje państwo, jak działają różne ideologie oraz czy czasem nie mogą one współpracować, dążąc do wspólnych celów.

Jakie tabu masz na myśli?

Mówię przede wszystkim o tabu związanym z przerażeniem, jakie generuje czasem mówienie o swoich realnych poglądach. Że to czasem jest wykluczenie społeczne, że to jest wiele negatywnie nacechowanych emocji. Poruszysz jakiś temat, a niektórzy nawet nie będą cię słuchać, tylko od raz przejdą do kłótni. To przede wszystkim z tym chcę walczyć.

Czyli… jeżeli skorzystam z Twojej gry, to potem będę mógł przy wigilijnym, rodzinnym stole prowadzić pozytywne rozmowy o polityce?

Tak, taki jest nasz cel. Zwłaszcza że ten świąteczny stół jest w pewien sposób symboliczny, jeśli chodzi o Polskę. Jako startup zaczynamy od wyobrażenia sobie sytuacji, gdzie stół wigilijny jest przestrzenią do kłócenia się. A miło czasem wejść jednak w buty czegoś innego, czegoś, co nie znamy, może czegoś, czego się tak naprawdę boimy, i to może nam pozwolić na zrozumienie, z czym tak naprawdę się mierzymy albo czego nie rozumiemy.

Jak wygląda rozgrywka w Republice? Na czym polega mechanika?

Republika polega na tym, że każdy z graczy losuje jeden ze scenariuszy dostępnych w grze. Mamy scenariusze typu faszyzm, komunizm, libertarianizm oraz anarchizm. Gracze zatajają informację, do jakiej ideologii dążą.

Mamy system demokratyczny, w którym zdobywamy poparcie oraz wprowadzamy ustawy poprzez głosowanie. To wszystko wpływa na parametry, jak na przykład PKB, dług publiczny i stabilność. Gracze jednocześnie współpracują ze sobą, żeby przepchnąć ustawy, na których im zależy, ale jednocześnie walczą o to, żeby państwo nie upadło. Mamy wprowadzony cały losowy system wydarzeń, który jest odpowiedzią na kondycję państwa oraz na te ustawy, które gracze wprowadzili lub nie wprowadzili.

Wylosowałem faszyzm. W jaki sposób ja, promując ten faszyzm w Waszej grze, zdobywam umiejętności pomagające mi opanować emocje w trackie rodzinnego spotkania?

Jeżeli losujemy faszyzm, to poprzez kompas polityczny, który został umieszczony w grze, widzimy, jak niektóre, powiedzmy, ideowe rzeczy, które przybliżają do faszyzmu lub mogą być na tej samej ćwiartce kompasu politycznego co faszyzm, mogą być wdrażane. Gra pokazuje, jak niektóre rzeczy są przekraczane stopniowo, aby ten faszyzm mógł zaistnieć.

Jak się zostaje zwycięzcą w Republice?

Zwycięzcą w Republice zostaje ten gracz, który jak najbardziej zbliżył się do swojego ustroju. To jest o tyle intrygujące, że nasza gra jest na tyle dobrze skonstruowana, jeśli chodzi o symulator funkcjonowania państwa, że gracze mają dużą trudność z całkowitym wprowadzeniem swojego systemu. To też trochę pozycjonuje nas jako watch doga, który poprzez demokrację pokazuje, że można się zbliżyć do jakichś ustrojów, ale żeby w pełni je osiągnąć, wcale to nie jest takie proste.

Skąd pomysł na taką grę? Czy to osobiste doświadczenie bycia często zakrzykiwanym podczas rozmów na temat polityki?

Samo przeświadczenie nie tyle pojawiło się u mnie przy rodzinnym stole, gdzie faktycznie tematy polityczne były ciężkie, stronnicze i pojawiało się zakrzykiwanie. Ale najbardziej uderzył mnie fakt, że temat polityki wywoływał niezdrowe emocje także podczas imprez ze znajomymi. Wiele osób wyrażało swoje poglądy, ale nie słuchało pozostałych. A to przecież oczywiste, że o polityce rozmawia się ciężko w momencie, kiedy my chcemy tylko mówić, a nie słuchać.

Dlatego pojawił mi się pomysł na grę, gdzie wchodzimy w coś, co jest sprzeczne z naszymi poglądami. Wiadomo, faszyzm, komunizm, libertarianizm czy anarchizm to są skrajne poglądy. Jednakże zawierają one cechy tych ćwiartek kompasu politycznego, które mogą nam pomóc połączyć kropki, jak niektóre ćwiartki funkcjonują w przestrzeni publicznej oraz w światopoglądowej każdego przeciętnego Polaka.

Masz 25 lat. Jak w takim wieku udaje się wyprodukować własną grę? Jakie wsparcie było kluczowe?

Najbardziej kluczowe są dwa filary. Jednym z nich jest zdecydowanie pomoc fundacji oraz organizacji studenckich. Na przykład Kraków Miastem Startupów albo Akademicki Inkubator Przedsiębiorczości, które organizowały programy akceleracyjne dla programów społecznych. Dają one możliwość zapoznania się z realiami rynku i oferują wsparcie mentoringowe, gdzie jesteś przeprowadzony przez cały proces twórczy.

Mógłbym wydać grę, idąc do wydawnictwa, ale nie miałbym gwarancji, że projekt w mojej idei zostanie przełożony jeden do jednego, tylko może zostać zmieniony, w pewien sposób uproszczony. Dzięki takim organizacjom jak te wskazane przeze mnie, miałem szansę dowiedzieć się, jak tworzyć biznes i jak wprowadzić mój pomysł w życie.

Innym ważnym elementem są znajomości. Jednym z najbardziej kluczowych elementów, jeśli chodzi o finansowanie, jest grupa „Friends, Family, Fools”. To są osoby, które były gotowe wesprzeć mój projekt już za samą ideę i za wiarę w to, że to może się udać – to było bezcenne. Ważny jest też mój zespół, bo nie jestem sam – mam pomoc grafika, mam pomoc marketingowca. Wszyscy jesteśmy początkującymi i dajemy sobie przestrzeń do rozwoju z samego faktu chęci stworzenia gry, więc czasem kwestie zarobkowe nie grają istotnej, pierwszej roli.

Korzystałeś z akceleracji i inkubacji. Czy zewnętrzni eksperci modyfikowali Twój pomysł?

Zdecydowanie. Przykładowo, przychodziłem do programu akceleracyjnego Uniwersytetu Jagiellońskiego z grą planszową i dopiero wtedy dostałem możliwość zderzenia swojego pomysłu z rzeczywistością. Musiałem zdefiniować, jaki konkretnie problem chcę rozwiązywać, kim jest grupa moich klientów, jaką wartość oferuję. Same kwestie finansowe to było coś, co dopiero mogłem sobie uświadomić w trakcie akceleracji i inkubacji. Doświadczenie, które nabyłem poprzez te programy, było bezcenne i bez tego na pewno bym nie ruszył do przodu ze swoim projektem.

Jaka jest najważniejsza rada, której udzieliłbyś młodemu funderowi, aby pomóc mu zrealizować projekt?

Nie chcę się bawić w populistyczne hasła, ale największą radą jest pogodzenie się z tym, że będzie ciężko. To nie jest łatwa droga. A czasem, nawet jeżeli jest to w pewien sposób obciążone niektórymi ciężkimi emocjami, finalnie może się okazać, że to jest warte zachodu i poświęcenia czasu.

Czy zyskanie łatwości w rozmawianiu na trudne tematy, co obiecuje Republika, może pomóc twórcom w późniejszym kontakcie z inwestorem?

Miałbym taką nadzieję. Jeżeli chodzi o kontakt z inwestorem i zdobycie tych funkcji retorycznych, nie da się ukryć, że jest to konieczne. A jeżeli nabierzemy łatwość w rozmawianiu na tematy, które są trudne, tak naprawdę zdobywamy umiejętności do rozmawiania z inwestorem.