Gaming stał się atrakcyjną formą rozrywki w takim samym stopniu, jak chociażby oglądanie seriali – Damian Fijałkowski (T-Bull)

Dodane: 09.06.2020

Marta Wujek

Udostępnij:

– W ciągu pierwszego tygodnia od „premiery” gra zarobiła całe 70 centów. Oznacza to, że kupiła ją… jedna osoba. Zaczęliśmy się więc zastanawiać, gdzie leży problem i co możemy poprawić w naszych aplikacjach – Damian Fijałkowski wspomina początki tworzenia firmy T-Bull.
T-Bull S.A. To polskie studio deweloperskie z siedzibą we Wrocławiu. Firma ma w portfolio szereg produkcji przygotowanych z myślą o najpopularniejszych platformach mobilnych. Łączna liczba pobrań gier wyprodukowanych we wrocławskim studio przekroczyła już 475 milionów. Zespół deweloperski T-Bull specjalizuje w tworzeniu gier FPS oraz wyścigowych. Akcje spółki od 29 sierpnia 2018 r. notowane są na parkiecie głównym GPW. Spółka wspiera wiele projektów związanych z branżą nowych technologii, a jej zarząd często jest zapraszany na kluczowe dla branży konferencje.

Postanowiliśmy porozmawiać z Damianem Fijałkowskim, współzałożycielem i członkiem zarządu spółki T-Bull, o początkach firmy, branży gamingowej i dalszych planach rozwoju T-Bull.

Do dziś Wasze gry zostały pobrane łącznie ponad 485 milionów razy, a jak wyglądały początki Waszego biznesu aplikacji mobilnych? Jak to się wszystko zaczęło?

Damian Fijałkowski: Firmę założyliśmy razem z Grzegorzem. Znaliśmy się wcześniej i obaj pasjonowaliśmy się grami. Grzesiek był do tego stopnia zaangażowanym graczem, że cały swój wolny czas poświęcał na  World of Warcaft. Ja jestem z wykształcenia programistą, Grzesiek uczył się projektowania grafiki do gier na Mediolańskim ASP. Można powiedzieć, że na tamten moment, dzięki naszemu wykształceniu, teoretycznie stanowiliśmy dwuosobowe, samowystarczalne studio deweloperskie. Gdy Grzegorz wrócił do Polski, chciał poszukać pracy w jakiejś większej firmie. Nasze ścieżki w tamtym momencie przecięły się  i wspólnie  wpadliśmy na pomysł, by zrobić coś samodzielnie.

W jakim kierunku postanowiliście iść?

Naturalnym wyborem okazał się dla nas kierunek mobilny, gdyż robienie czegoś na PC zaczynało się wówczas od stwierdzenia: „no to czas na własny silnik”. Stworzenie go zajęłoby nam kilka lat, a i tak projekt bez dodatkowej promocji można było uznać za samą sztukę dla sztuki. Próg wejścia na rynek mobilny był znacznie niższy i finansowo dużo bardziej opłacalny – nie ma co ukrywać, że dla nowej firmy każda zainwestowana złotówka ma znacznie wyższą wartość. Warto pamiętać, że były to czasy, gdy nie było jeszcze możliwości robienia gier na Androida, a sklep Apple’a dopiero raczkował. iPhone 3G S, jako pierwszy oferował otwarty sklep dla zewnętrznych developerów. Stwierdziliśmy więc, że spróbujemy coś zrobić i w zasadzie w jeden dzień stworzyliśmy prototyp Space Jam’a. Udało nam się szybko go udoskonalić i wrzucić do sklepu. Wtedy panowało takie przekonanie, że gry zawsze muszą być płatne, dlatego też puściliśmy naszą produkcję za najniższą dostępną kwotę tj. za dolara.

Jaki był odzew odbiorców?

W ciągu pierwszego tygodnia od „premiery” gra zarobiła całe 70 centów. Oznacza to, że kupiła ją… jedna osoba. Zaczęliśmy się więc zastanawiać, gdzie leży problem i co możemy poprawić w naszych aplikacjach.

źródło: Google for Startups Warsaw

Mimo to nie poddaliście się.

Nie. Zrobiliśmy kilka kolejnych płatnych produkcji, które również nieszczególnie chciały na siebie zarabiać, po czym po mniej więcej dwóch miesiącach uznaliśmy, że wypróbujemy model free-to-play. Okazało się, że było to coś na co czekał rynek. Gra ściągała się 40 tysięcy razy dziennie. Trzeba pamiętać, że darmowych aplikacji było wówczas jak na lekarstwo, i często były to produkty stricte reklamowe. Sam lubię podawać jako przykład apkę Coca-Coli, która pokazywała, jak na przestrzeni lat zmieniało się logo firmy. Powoli zaczynały się jednak pojawiać pewne rozwiązania, które pomagały zarabiać na darmowych grach.

To znaczy?

Mam tu na myśli pierwsze sieci reklamowe, na początku od Apple’a, a później także od zewnętrznych firm. Zarabialiśmy więc przede wszystkim na reklamach, nasze gry posiadały prostą fabułę i nie było w nich raczej miejsca na wprowadzanie mikropłatności. Na początku, czyli od lipca 2010 roku, centrum dowodzenia, produkcji i promocji gier mobilnych znajdowało w naszym mieszkaniu, natomiast w grudniu przenieśliśmy się już do Wrocławskiego Inkubatora Przedsiębiorczości. Formalnie spółka T-Bull powstała w lutym 2011 roku, gdy uznaliśmy, że trzeba nasz projekt oficjalnie sformalizować.

Teraz możemy pochwalić się takimi produkcjami jak Top Speed, czy Moto Rider GO, które w ciągu roku ściągają się kilkanaście milionów razy. Przez lata doskonaliliśmy strategię wprowadzania produktów na rynek, ale cały czas pamiętamy pierwsze 70 centów i pierwszego użytkownika, który nam zaufał.

Gdybyście wynaleźli wehikuł czasu, to co chcielibyście przekazać sobie samym w pierwszych dniach po założeniu firmy?

Powiedziałbym sobie wtedy, że pójście z biznesem w kierunku gier mobilnych to świetna decyzja, a do tego każda poniesiona porażka na początku naszej przygody z grami biznesowymi, to doświadczenie, które zaprocentuje w przyszłości. Brzmi to może jak frazes z coachingowej książki, jednak każdy etap produkcji gier i rozwoju naszej spółki przełożył się na cenne doświadczenie, którego owocem są coraz to nowi gracze, którzy doceniają to, co robimy.

Spółki gamingowe są chyba najlepiej radzącą sobie grupą technologicznych firm na GPW. Dlaczego według Was tak się właśnie dzieje? Co tak przyciąga inwestorów do gier?

Branża gier rozwija się błyskawicznie, jest coraz więcej graczy, a gaming stał się atrakcyjną formą rozrywki w takim samym stopniu, jak chociażby oglądanie seriali, to obecnie element kultury popularnej. Powszechny dostęp do gier stał się wyraźny szczególnie teraz, kiedy wszyscy jesteśmy zamknięci w domach i szukamy zajęcia na liczne godziny. Gry są idealną metodą dotarcia do grup społecznych, które są gotowe coraz częściej na wydanie pewnej kwoty na przykład na personalizację swojej postaci lub pojazdu.

Obserwujecie wiele deweloperskich startupów na rynku? Jakie są wg najciekawsze trendy?

Na rynku cały czas pojawiają się nowe firmy, które reprezentują różne strategie rozwoju. W ostatnim czasie bardzo zauważalny był trend zakładania firm zajmujących się tworzeniem gier mobilnych z kategorii hyper-casual. Są to proste produkcje z prostymi mechanizmami, które mają zapełnić nam wolną chwile z telefonem. Wiele firm, które do tej pory nie miały z tego typu gamingiem wiele wspólnego zdecydowało się również na otwieranie specjalnych działów, które dedykowane były tego typu produkcjom. Gry te charakteryzują się bardzo prostym gameplayem i krótkim czasem sesji użytkowników. Ich celem jest trafienie przede wszystkim do szerszej grupy nowych odbiorców, którzy do tej pory nie dostrzegali potencjału gamingowego swoich urządzeń.

Od niedawna jesteście uczestnikiem programu googlowskiego dla startupów, możecie opowiedzieć o swoich dotychczasowych doświadczeniach?

To prawda. Udało nam się dostać do programu Google for Startups, gdzie mentorzy z całego świata przeprowadzają pewnego rodzaju audyt podejścia firm do procesu tworzenia, analizy danych, wprowadzania produktów na rynek, czy też samego marketingu produktów. Ponadto braliśmy i bierzemy udział w wielu szkoleniach i warsztatach związanych z procesami tworzenia gier mobilnych. Dostaliśmy wiele cennych wskazówek i dostrzegliśmy miejsca, które wymagały od nas zmiany podejścia. Nic tak nie uczy jak feedback od ludzi z branży, którzy najlepiej rozumieją ten rynek.

źródło: Google for Startups Warsaw

Czy rynek gier mobilnych mocno różni się od rynku deweloperów gier na PC czy konsole?

Oczywiście, że tak. Są to kompletnie inni odbiorcy, bardzo często osoby, które wcale nie grają na komputerze, dlatego w produkcjach mobilnych dla nich należy zastosować  zupełnie inne mechaniki i metody produkcji. Ścisłe określenie i dotarcie do użytkownika gier mobilnych jest dużo cięższe przez to, że praktycznie każdy posiadacz telefonu od czasu do czasu w coś zagra. Warto także, dodać, że rynek gier mobilnych pozostaje największym segmentem gamingowym w 2019 roku, rosnąc o 10,2% rok do roku do poziomu wartości 68,5 mld. Segment ten odpowiada za prawie połowę światowego rynku gier. Analizy serwisów takich, jak NewZoo jasno wskazują, że rynek gier mobilnych jest obecnie znacznie większy niż ten konsolowy, czy PC. Ten trend będzie rósł z kolejnymi latami.

Szykujecie projekt na PC. Czy można traktować tę produkcję jako naturalną ewolucję Waszego studia? Moglibyście opowiedzieć o niej więcej?

Nie nazwałbym tego ewolucją, a realizacją długoterminowej strategii. Naszym celem od dawna było pójście w kierunku PC, ale nie oznacza to porzucenia segmentu mobilnego. Nie odejdziemy od dotychczasowych działań i w dalszym ciągu będziemy produkować nowe gry mobilne i rozwijać obecne. Chcemy jednak poszerzyć pole naszej działalności, dlatego w kolejnych latach nowe platformy będą grały coraz większą rolę w naszych działaniach. Chcemy postawić mocny akcent na gry na PC, które nie będą portowane z platform mobilnych, a będą stanowiły całkiem nowe, niezależne produkcje.

W jaki sposób obecna sytuacja związana z COVID-19 wpływa na biznes i procedury T-Bull S.A.?

icon-112px-padlock Created with Sketch.

Dołącz do naszego newslettera lub podaj swój adres, jeśli już jesteś naszym subskrybentem