Jak wymyślić wciągającą grę? Projektanci gier komputerowych opowiadają o swoim procesie kreatywnym

Dodane:

Kasia Krogulec Kasia Krogulec

Jak wymyślić wciągającą grę? Projektanci gier komputerowych opowiadają o swoim procesie kreatywnym

Udostępnij:

Pomysł na grę, jej mechanizm, zasady i zarys scenariusza – za to odpowiadają projektanci gier. Jak radzą sobie z pierwszym punktem, czyli stworzeniem konceptu, opowiedzieli nam: Tomasz Mazur, prezes Forestlight Games, Joanna Keler, marketing manager Klabater, Krzysztof Grudziński, prezes Punch Punk i Tetiana Hanilova, UX Designer w Huuuge.

Znaleźć jednorożca – Forestlight Games

Proces kreatywny to najprzyjemniejszy etap powstawania gry. Wówczas uwalnia się wyobraźnia. Jednocześnie jest to też pierwszy i najważniejszy etap produkcji. Nie ma tylko jednej ścieżki takiego procesu.

Wszyscy twórcy poszukują swojego jednorożca, czyli gry, która zbuduje sukces studia. Dlatego zupełnie inaczej taki proces przebiega w tych studiach, które już mają taki sukces, a inaczej w tych, które go poszukują.

Burza mózgów

Często pierwszym krokiem jest burza mózgów i poszukiwanie pomysłów w bardzo szerokim gronie. Cenne są różne spojrzenia. Potem rozpoczyna się faktyczny pierwszy etap, czyli selekcja pomysłów i opracowanie kilku koncepcji gry. Przygotowuje to zwykle niewielki zespół, biorąc pod uwagę wiele czynników, ale przede wszystkim to, w jakiego rodzaju grach ma on doświadczenie. Ten etap prac to połączenie kreatywności z dużą domieszką analityki. Poza poszukiwaniem koncepcji świata gry, rozgrywki, mechaniki, unikalnych pomysłów potrzebne jest określenie wielu parametrów.

– Gry tworzy się dla innych, ale trzeba też kochać, lubić i rozumieć to, co się tworzy. Jednak na koniec to gracze głosują, czy mieliśmy dobrą koncepcję, więc musimy sobie już na wstępie określić grupę docelową i jej wielkość, poznać jej oczekiwania i to, co się podobało lub nie podobało w tego typu grach, czyli zrobić dogłębną analizę rynku, poznać konkurencję i ocenić potencjał naszych pomysłów. Wbrew pozorom to ta najmniej kreatywna cześć procesu powstawania gry jest bardzo ważna – mówi Tomasz Mazur, prezes Forestlight Games.

Przed podjęciem decyzji produkcyjnych przydaje się kolejna burza mózgów w większym gronie. Samo podjęcie decyzji o tworzeniu dokumentacji i podjęciu produkcji w przypadku różnych studiów mogą się znacznie różnić.

Kreatywność wymaga czasu i spokoju – Klabater

Skąd biorą się pomysły na gry w studiu Klabater? Najczęściej od czegoś, co znamy z życia codziennego, z naszych nawyków lub inspiracji. Od książek, filmów po komiksy, nasze własne hobby czy coś, czego chcielibyśmy spróbować na żywo, ale z różnych powodów nie możemy lub nie pozwala nam na to czas.

Otwarty dialog

Proces tworzenia sam w sobie to otwarty dialog, wymiana sugestii pomiędzy zespołem kreatywnym, projektantami rozgrywki, scenarzystami, marketingiem, PRem a Business Developmentem.

Jakość i innowacyjne myślenie

Te dwie składowe mogą rozwijać się wyłącznie przy wsparciu poszczególnych pracowników, otwartości na pomysły i sugestie – więc nic nie jest zbyt błahe i niewarte spróbowania, jeśli jest szansa na powodzenie projektu. Social media to jednym z narzędzi tego typu, gdzie eksperymentowanie w komunikacji to podstawa, a bezpośredni kontakt z graczami umożliwia szybsze iterowanie tego, czego brakuje lub o czym projektanci dotąd nie myśleli.

Pozwolić sobie na błędy

– Kreatywność wymaga czasu, spokoju i oddania się w pewnym sensie procesowi  – od iteracji danej rzeczy po kilka razy w kreacji, remodelowaniu danej sceny, pisaniu na nowo dialogów, informacji prasowej i innych; rzadko coś udaje się za pierwszym razem, przy pierwszym podejściu. Ważne jest zatem danie sobie możliwości do popełniania błędów, eksperymentowania z formatem, kierunkiem ekspresji, pamiętając jednocześnie o celu, np. zainteresowaniu większej liczby osób grą, rozpaleniu fanów informacją o nowym dodatku z nowymi funkcjami, sprawdzeniu, czy mamy już zainteresowanie naszym projektem lub nasza własna wizja gry wymaga liftingu – mówi Joanna Keler, marketing manager Klabater.

Research, doświadczenie i obserwowanie innych gier – Punch Punk

Punch Punk opiera się na reaserchu. Ważne jest szukanie rzeczy unikalnych, w kontekście stylistyki, historii, czy gameplayu.

– Dużą rolę odgrywa też doświadczenie, obserwowanie innych gier i wyobraźnia. Istnieją patenty na tzw. ćwiczenie kreatywności, z których raczej nie korzystam – przyznaje Krzysztof Grudziński, prezes Punch Punk. – Istotne są tak samo skojarzenia, jak rzetelna praca. Kreatywności, a raczej kreatywnych patentów da się nauczyć. Myślę, jednak, że gry, to w dużej mierze obserwacja graczy i zapotrzebowań, szukanie luk i nisz. A czasem rzeczywiście same pojawiają się takie kreatywne, niewypracowane „strzały”.

4 niezawodne etapy – Huuuge

Proces twórczy projektanta grafiki w Huuuge obejmuje następujące etapy: Definicja produktu, Badania, Analiza, Projektowanie. Wszystkie 4 etapy muszą być uwzględnione, aby osiągnąć wysoką jakość gier. Przed rozpoczęciem pracy trzeba upewnić się, że postępujemy zgodnie z tymi etapami:

  • Definicja produktu – projektant odpowiada na pytanie CO? Pomoże to zdefiniować, co chcemy stworzyć, jakie są wymagania i główne cele produktu.
  • Badania i analiza – tutaj projektant odpowiada na pytanie JAK? Jakich programów należy użyć, jaka jest logika i jak to robią konkurenci na rynku. Świetnym narzędziem jest tutaj mood board, gdzie projektant zbiera inspiracje i przykłady oraz przeprowadza analizę, która pomaga stworzyć nowy produkt z wykorzystaniem najlepszych praktyk. Istnieją też specjalne źródła, takie jak Pinterest, Behance, Liquid&Grid i wiele innych, gdzie projektant może znaleźć inspirację.

Na czas?

– Z reguły nie mamy dokładnych ram czasowych w każdym przypadku. Kiedy projektant ma już gotowy produkt i jego definicję, jest on omawiany z Product Managerami lub Art Directorami i ustalane są dalsze kroki i oczekiwany czas dowiezienia zadania. Codzienne spotkania pomagają nam w aktualizacjach i iteracjach projektów, dzięki czemu osiągamy rzeczywisty postęp lub możemy oszacować opóźnienie – mówi Tetiana Hanilova, UX Designer w Huuuge.