Jaka jest różnica między przedsiębiorcą a artystą? Ponoć nieduża – przekonuje Piotr Połać z zespołu Bracia Figo Fagot

Dodane:

Adam Sawicki, Redaktor prowadzącyRedaktor prowadzący MamStartup Adam Sawicki

Jaka jest różnica między przedsiębiorcą a artystą? Ponoć nieduża – przekonuje Piotr Połać z zespołu Bracia Figo Fagot

Udostępnij:

Piotr Połać to muzyk znany z zespołu Bracia Figo Fagot, a od niedawna również przedsiębiorca. Bowiem obok projektów muzycznych rozwija studio gamingowe Overdose. W rozmowie z nami Piotr Połać opowiada o popularności, jej wpływie na biznes i różnicach między artystami a przedsiębiorcami.

Gdy artyści, sportowcy, gwiazdy filmu lub celebryci ruszają z własnymi biznesami, to zwykle nie angażują się w ich rozwój ani strategicznie, ani operacyjnie. Najczęściej są ich twarzami, które mają być widoczne obok projektu. Zastanawia mnie jak jest z Tobą i Overdose Studios? Jaką rolę pełnisz w tym biznesie?

Cały projekt Overdose Studio to autorska wizja, która tliła się w mojej głowie od dłuższego czasu. Obecnie jest tak, że ja nadaję temu wszystkiemu kierunek i odpowiadam za tę kreatywną stronę, a następnie fantastyczni ludzie w naszej firmie pomagają w osiągnięciu celu. Staram się angażować na każdym etapie realizacji. Wiadomo – muzyka to mój chleb powszedni, jednak rok pracy przy grze pozwolił mi poznać od środka techniczną stronę tej branży. To ciekawe doświadczenie, bo dzięki temu uczestniczyłem zarówno w procesie tworzenia grafik, jak i całego story gry. Bycie przy okazji twarzą przedsięwzięcia w niczym nie przeszkadza.

Nie da się ukryć, że popularność, którą się cieszysz, może być znaczącą dźwignią w rozwoju Overdose Studios. Wydaje mi się, że to istotna przewaga konkurencyjna. Ale chciałbym poznać Twoją perspektywę – czy popularność faktycznie jest lewarem, który pomaga rozwijać biznes? A może to przeceniony zasób, który „na koniec dnia” nie ma tak wielkiego znaczenia, jak np. zespół lub model biznesowy?

Są różne rodzaje popularności – można być popularnym w złym znaczeniu i wtedy na pewno taki ogon nie pomaga w budowaniu wizerunku firmy. Koniec końców rzetelność i zaufanie to silne fundamenty biznesu. Moja popularność nie jest naszym atutem, jest czymś przy okazji, co oczywiście nie przeszkadza np. w promocji i wyróżnieniu się. Przede wszystkim chodzi jednak o świetny pomysł, genialną ekipę i narzędzia, które posiadamy do jego realizacji.

Bycie artystą różni się od bycia przedsiębiorcą, a do tego często wiąże się z krzywdzącymi stereotypami – „jeśli muzyk, to imprezowicz, do tego nie stroni od alkoholu”. A zatem czy popularność przysporzyła Ci jakichś biznesowych kłopotów? Coś utrudniła?

Wbrew pozorom bycie przedsiębiorcą i artystą nie różnią się od siebie tak bardzo. Muzyka, czy w ogóle sztuki audiowizualne, powstają najpierw w naszej głowie jako koncepty które następnie szlifujemy. Bardzo podobnie jest z biznesem. Powstaje abstrakcyjny pomysł i szukamy praktycznych rozwiązań jego wykonania. Wydaje mi się, że artyści, którzy sami piszą muzykę, scenariusze, rzeźbią czy malują, mogą z powodzeniem zajmować się biznesem i nie chodzi mi o prowadzenie sklepu internetowego ze swoimi produktami, tylko złożoną działalność.

Co do popularności – póki co raczej pomaga. Biznes jest bardzo otwarty na artystów – ludzie ze świata przedsiębiorczości są znakomicie zorientowani w obecnej sytuacji twórców i rzeczywistości te często się przenikają. Między innymi dlatego współpracujemy z platformą Raisemana nad aktualną kampanią crowdfundingową.

Wracając do Overdose Studios, studio uruchomiłeś we wrześniu 2021 roku i do tej pory wydałeś jedną grę. Z jednej strony to młode studio, ale z drugiej pierwszy sukces ma za sobą. Gdzie byś uplasował Overdose Studios na polskiej scenie gamingowej?

W tej chwili nie chciałbym nas gdziekolwiek „plasować”. Wszystko jeszcze przed nami. Mamy przetarty pierwszy szlak, ale chcemy dokonać znacznie więcej. W naszym przypadku, gry to narzędzia do promowania artystów poprzez połączenie dwóch światów, które faktycznie się przenikają. Słuchacze mojej muzyki grają w gry, jak większość osób dzisiaj. Pomyśleliśmy, że fajnie, gdyby mogli zagrać awatarem ulubionego wykonawcy w rzeczywistości stworzonej przez jego twórczość. Planujemy stworzyć nową przestrzeń do kontaktów z fanami i przenieść ich na inny poziom rozrywki.

Czy tworząc Overdose Studios, wzorujesz się na kim? Chciałbyś, żeby Twój biznes był np. jak CD Projekt lub inny gigant w branży?

Haha. Finansowo? Bardzo proszę! A serio to chcielibyśmy mieć równie dużą rozpoznawalność marki i światowy poziom ich pracy. O ile nasza ekipa jest doskonała, więc jakość pracy jest na wysokim poziomie, to budowanie silniejszej świadomości jeszcze przed nami. Obecnie jednak nie wzorujemy się na żadnym studiu – próbujemy stworzyć coś nowego i chcemy robić to możliwie blisko współpracując ze społecznością.

Niebawem ruszasz z kampanią crowdfundingową na platformie Raisemana. Powiedz proszę, na co zbierasz środki i jaką kwotę planujesz pozyskać?

W tej chwili planujemy pozyskać kilkaset tysięcy złotych, ale dokładną kwotę poznacie na chwilę przed startem. Środki zostaną przeznaczone na sfinansowanie ukończenia projektów Figo’86 oraz Figo i Samogony, w tym m.in. wydanie płyt, grę i realizację klipów. Chcemy, by nasza społeczność stała się w jeszcze większym stopniu naszymi ambasadorami. Jak wspominałem, w tej chwili najważniejsze dla nas jest budowanie wizerunku i pozycji na rynku. We wspomniane projekty muzyczne angażujemy również artystów znanych z innych zespołów. Jest Sir Michu, Grzegorz Skawiński z Kombi, są Łobuzy i Paweł Stasiak – chcemy więc iść dość szeroko z naszym przekazem i wydać naprawdę konkretną muzykę.

Dlaczego zdecydowałeś się pozyskać finansowanie poprzez crowdfunding, a nie poprzez inne źródła, np. fundusze venture capital?

Nie wykluczamy, że w przyszłości i taką drogę obierzemy. Obecnie jednak bliżej nam do ludzi niż klasycznych instrumentów finansowych. Organizując kampanię, chcemy zbudować most między naszym brandem a społecznością. Zwracamy uwagę na to, co dzieje się na koncertach czy mediach społecznościowych. Mowa tu o dziesiątkach, a wręcz setkach tysięcy obserwujących w Internecie i jeszcze większej publice, którą spotykam na koncertach i zbijam piony. Wierzymy, że i oni zauważą potencjał naszego przedsięwzięcia i pomogą nam je zrealizować. To taka duża, wspólna inicjatywa z bonusami.

Jesteśmy swoistą nowinką na rynku i chcemy budować silną więź z użytkownikami. Jak wspominałem, dla nas gry są narzędziem promocji artystów, więc naturalnie stawiamy mocny nacisk na fanów. Produkcjami Overdose chcemy skrócić dystans między twórcami a ich odbiorcami, poprzez wspólną zabawę. To biznes, który ma sporo perspektyw przed sobą, dlatego chcemy pierwsze kamienie milowe osiągać ze społecznością. Tu rozpoznawalność może być atutem.

Na co mogą liczyć wspierający, którzy zaangażują się w akcję crowdfundingową?

Na wiele, choć nie wszystko możemy jeszcze ujawnić. Możemy jednak podzielić to na dwie korzyści – finansowe i coś, co nazwaliśmy „benefitami”. Raisemana to platforma, która pozwala wspierającym otrzymać możliwość partycypowania w procencie z dochodów z twórczości artysty. W tym przypadku mowa o moich najnowszych projektach – Figo i Samogony oraz Figo’86. Wspierając nas podczas kampanii, potencjalnie możemy zyskać. Overdose Studio staje się w tym wypadku takich hubem – popularne dziś słowo – który agreguje część dochodów z płyt, trasy, gier, teledysków czy Spotify i z tej części dzieli się ze wspierającymi.

Benefity to już korzyści skierowane stricte do moich odbiorców. Chcemy zrobić coś niekonwencjonalnego, dlatego w planach przewidzieliśmy wspólne piwko w plenerze, wyprawa na ryby czy udział w teledysku. Same pomysły mogą jeszcze ulec zmianie, ale polecam obserwować Overdose w mediach społecznościowych, bo tam będziemy odkrywać te karty.

Jak do końca roku zamierzasz rozwijać Overdose Studios?

Jest kilka filarów, którymi chcemy się zająć do końca roku. Po pierwsze, to realizacja projektów muzycznych, co ma się przełożyć nie tylko na finanse, ale zdobycie rozgłosu i zainteresowanie szerszej publiki tym, co robimy.

Po drugie, chcemy silnie połączyć rynek gamingowy – zarówno mobilny, jak i pecetowy – z artystami. Jak już wspomniałem, chcemy zbudować most między tymi światami. Jest już kilku artystów, którzy są zainteresowani współpracą, więc liczymy na rozpoczęcie chociaż części tych projektów.

Trzeci filar zależy od powodzenia kampanii. Jest to dla nas swoiste przetarcie szlaków na rynku – w ten sposób artystów finansuje się rzadko, jeśli w ogóle. Jeśli jednak kampania pójdzie po naszej myśli, to chcielibyśmy wspierać artystów muzyki alternatywnej w finansowaniu ich projektów. To już jednak kwestia na zupełnie inny wywiad.