SkyWall sprawia, że dzieci „grają we wspinaczkę”, zamiast po prostu się wspinać, a HighWall ma być profesjonalnym narzędziem treningowym. Niedawna współpraca z Olą Mirosław może wnieść ten projekt na jeszcze wyższy poziom. Czy to przyszłość wspinaczki?
Czym jest dla Ciebie wspinaczka?
Odkryciem, które kilka lat temu zmieniło moje życie. Najbliższa mojemu sercu odpowiedź to: nowa miłość.
Skąd pomysł na stworzenie interaktywnych ścianek – SkyWall i HighWall?
Pomysł na inteligentne, interaktywne ścianki wspinaczkowe narodził się w mojej głowie podczas jednego z treningów na ściance wspinaczkowej. Patrząc na statyczną ściankę i przykręcone do nich trwale chwyty wspinaczkowe, zadałem sobie pytanie, czy możliwe jest stworzenie takiej technologii, która umożliwiłaby, aby te chwyty automatycznie wysuwały się i wsuwały? Kolejne pytania były już naturalną konsekwencją tego pierwszego. Czy możliwe jest układanie fizycznie całych dróg wspinaczkowych za naciśnięciem jednego przycisku na smartfonie? A co by było, gdyby te chwyty wykrywały dotyk? Czy można by na nich wyświetlać jakieś obrazy? Czy można by za pomocą kamer automatycznie wykrywać, czy wspinacz przypiął się do autoasekuracji?
Na część z tych pytań odpowiada SkyWall.
Tak, tutaj chwyty, które wykrywają dotyk i mają ekran ledowy, mogą się automatycznie wysuwać i wsuwać, zgodnie z zaprogramowaną grą, która uruchamiana jest z tabletu sterującego ścianką. Dziecko na ściance SkyWall „nie wspina się”, lecz „gra w grę wspinaczkową”. Ma za zadanie np. dotknąć wszystkie podświetlone miejsca na ściance lub musi wspinając się uciekać przed wężem sterowanym joystikiem przez innego gracza. Nasze doświadczenia pokazują, że gry wspinaczkowe dostarczają dzieciakom wiele pozytywnych emocji, ale też umożliwiają np. szybsze oswojenie z lękiem wysokości. Dzieciaki, które na tradycyjnych ściankach wspinaczkowych nie były w stanie wejść wyżej niż 2-3 m., u nas „zapominały” o lęku i zbijały czerwone pola do samej góry wspinając się aż na 8 m.
Rozwiązaniem dedykowanym dla profesjonalistów, który jest w fazie rozwoju, jest ścianka HighWall, w której nie będzie już ekranów LED, czy czujników dotyków. Tutaj będziemy kładli nacisk na stworzenie co najmniej 12-metrowej robotycznej ścianki wspinaczkowej z pełną różnorodnością chwytów, umożliwiającą układania dowolnych dróg wspinaczkowych. Niebawem będziemy informować o postępach w projektowaniu tego rozwiązania.
W jaki sposób udało się Wam połączyć tradycyjne doświadczenie wspinaczki z nowoczesnymi technologiami, nie zatracając przy tym istoty tego sportu?
Zacznę od tego, co jest istotą wspinaczki. Pewnie odpowiedzi jest tyle, ilu wspinaczy na świecie, bo każdy wspina się trochę z innych powodów. Jedni, bo jest to ciekawy sposób spędzania czasu w górach z grupą znajomych. Inni, bo jest to walka ze sobą i swoimi słabościami. inni, bo walczą o kolejne wysokie cyfry, a jeszcze inni (i to była moja pierwsza motywacja), aby przewalczyć lęk wysokości.
Piękno wspinaczki jest chyba w tym, że każdy może zdefiniować sobie jej istotę dla samego siebie i cieszyć się ruchem oraz kolejnymi przejściami nie oglądając się na innych… Wydaje nam się, że tworząc interaktywne ścianki udało nam się dodać do samego wspinania się dodatkowe elementy, które dla najmłodszego pokolenia będą istotnie uatrakcyjniały ten sport. Wprawdzie niektórzy mogą twierdzić (i będzie to na swój sposób prawdziwe), że dodawanie elektroniki do ścianki wspinaczkowej jest barbarzyństwem i nawet zaprzeczeniem wspinaczki w dziewiczych górach, ale nie można kłócić się z rzeczywistością. A fakty są takie, że dzisiejsze młode pokolenie żyje w dużej części w świecie cyfrowym i bardzo trudno jest je zachęcić do wspinaczki na statycznych ściankach wspinaczkowych tradycyjnymi metodami.
Do kogo skierowane jest Wasze rozwiązanie? Do tych, którzy chcą działać amatorsko, czy może dla profesjonalistów?
Interaktywne ścianki wspinaczkowe dedykowane są głównie amatorom – dzieciakom i młodzieży. Używając pewnego podstępu, chcemy tych młodych ludzi zachęcić do spróbowania wspinania. Tym podstępem jest stworzenie dla nich gier interaktywnych, w które grając, będą „zmuszone” do wspinania się. Po pierwszych miesiącach widzimy już, że ten niewinny podstęp działa!
Niedawno otrzymaliście wsparcie od Oli Mirosław. Co ciekawego wykluje się z tej współpracy?
Na pewno jeszcze nie raz pozytywnie zaskoczymy cały świat wspinaczkowy naszymi pomysłami. Mam nadzieję, że uda nam się wspólnie stworzyć wokół wspinaczki, zwłaszcza dla młodych ludzi – dzieciaków i młodzieży, pozytywny klimat, „hype”, który przyciągnie do wspinaczki wiele nowych osób. Naszym celem jest zachęcanie już od najmłodszych lat do aktywności fizycznej, zwłaszcza wspinania, które uważamy z Olą za jeden z najbardziej wdzięcznych sportów ogólnorozwojowych.
Co, według Ciebie, jest przyjemniejsze – klasyczna wspinaczka czy jej interaktywna wersja?
Nic nie zastąpi prawdziwych gór i skał. Wspinaczka w prawdziwej skale jest niepowtarzalna i niepodrabialna. Ale ta alternatywa skała – sztuczna ścianka, a tym bardziej góra – interaktywna ścianka wspinaczkowa, nie jest do końca prawdziwa, bo przecież nikt nie każe nam wybierać pomiędzy górami a sztuczną ścianką wspinaczkową! Jak mam czas i możliwości – lecę np. na Kalymnos, jak nie mam (a częściej niestety nie mam), idę na Makak, gdzie wspinam się na sztucznych ściankach. Wspinanie się na sztucznych ściankach wspinaczkowych można traktować zarówno jako formę treningu przed wspinaniem w górach, ale może też być dla niektórych docelową formą aktywności wspinaczkowej, wcale nie „gorszą”, choć inną.
Interaktywne ścianki wspinaczkowe są przez nas tak pomyślane, aby były naturalnym wstępem dla wspinaczy amatorów, głównie dzieciaków i młodzieży, dla których naturalnym środowiskiem jest świat cyfrowy. I choć wielu młodych wspinaczy twierdzi, że ta interaktywna wersja wspinania jest dla nich przyjemniejsza i dostarcza więcej pozytywnych emocji niż klasyczna wspinaczka, to jednak myślę, że z czasem docenią oni również uroki klasycznej wspinaczki, w tym wspinaczki w prawdziwych skałach i górach.