Ponad 150 mln zł dla polskiego gamedevu

Dodane:

Informacja prasowa Informacja prasowa

Ponad 150 mln zł dla polskiego gamedevu

Udostępnij:

Agencja wykonawcza ministra nauki i szkolnictwa wyższego dzięki Funduszom Europejskim po raz czwarty wspiera rozwój polskiego sektora gier video. Ze względu na wysoki poziom projektów NCBR zwiększyło budżet IV konkursu o ponad 54 mln zł i przyznało 154,3 mln zł dofinansowania 43 firmom.  To w przeważającej większości przedsiębiorcy z sektora MŚP.

Celem programu sektorowego GameINN jest zwiększenie konkurencyjności polskiego sektora producentów gier video na rynku globalnym w perspektywie do 2023 roku. Został zainicjowany przez Porozumienie Polskie Gry. Odpowiednio przygotowana agenda badawcza programu sprzyja zgłaszaniu ciekawych i ambitnych propozycji. Program pozwala rodzimym innowatorom realizować nowatorskie projekty w obszarach takich jak m.in.: projektowanie i wzornictwo w zakresie gier wideo, zastosowania Sztucznej Inteligencji, nowe narzędzia i mechanizmy interakcji czy rozszerzenie zastosowań technologii i narzędzi na inne dziedziny. W ramach wszystkich 4 konkursów GameINN dofinansowania w wysokości 474,3 mln zł przyznano 150 projektom.

– Program GameINN to doskonały przykład wykorzystania potencjału rodzimych twórców, który pozwolił branży gamedev dynamicznie się rozwijać w ostatnich latach. Efekty prac B+R są i będą wykorzystywane dla zwiększenia konkurencyjności całego sektora i poszczególnych, często małych  firm, podnosząc jakość oferowanych produktów i usług. Ponad 470 mln zł wsparcia z NCBR to dobrze zainwestowane pieniądze i nasz wspólny wkład w budowanie marki Polski jako kraju ludzi kreatywnych i  przedsiębiorczych – mówi minister nauki i szkolnictwa wyższego Wojciech Murdzek.

Celowane wsparcie z Funduszy Europejskich

Uruchomiony w 2016 roku GameINN jest realizowany w ramach Programu Operacyjnego Inteligentny Rozwój. Dzięki Funduszom Europejskim polscy twórcy z branży gamedev z powodzeniem rozwijają swoje pomysły. Od pierwszego konkursu program cieszy się ogromnym zainteresowaniem. Ubiegający się o dofinansowanie przedsiębiorcy lub konsorcja z udziałem jednostek naukowych w każdym z konkursów reprezentowali wysoki poziom, co już trzykrotnie doprowadziło do zwiększenia budżetu konkursu w chwili jego rozstrzygnięcia. Tym razem to rekordowe ponad 54 mln zł, z których w przeważającej większości skorzystają firmy z sektora MŚP. W poprzedniej edycji było to o 20 mln zł, a w I konkursie o 37 mln zł więcej niż zaplanowano.

– Już po raz czwarty producenci gier wideo mogli skorzystać z wsparcia Programu Inteligentny Rozwój. Także tym razem zainteresowanie konkursem było bardzo duże, a jakość projektów wysoka. Dlatego Ministerstwo Funduszy i Polityki Regionalnej zdecydowało o zwiększeniu budżetu konkursu o  prawie 55 mln zł, dzięki czemu środki będą mogły trafić do wszystkich firm, których projekty zostały pozytywnie ocenione przez niezależnych ekspertów – mówi minister funduszy i polityki regionalnej Małgorzata Jarosińska-Jedynak.

Rekordowy wynik, różnorodność tematów

W czwartym konkursie GameINN o dofinansowanie sięgające nawet ponad 15 mln zł mogli się ubiegać przedsiębiorcy, konsorcja przedsiębiorców oraz konsorcja przedsiębiorców z udziałem jednostek naukowych. Do NCBR wpłynęła rekordowa, największa w historii programu liczba wniosków o dofinansowanie. To 93 wnioski, złożone w 90% przez firmy z sektora MŚP.

– Wysoki poziom złożonych projektów i o ponad 50% wyższa niż planowana wartość przyznanego dofinansowania to potwierdzenie trendu rozwojowego polskiego sektora gamedev. Zwiększanie innowacyjności polskich firm i jednostek naukowych tworzących i rozwijających technologie dla tej

i innych branż jest możliwe dzięki wsparciu z programu GameINN, jak i innych programów realizowanych przez NCBR. Trwałe wpisanie prac B+R w strategie biznesowe firm to warunek rozwoju przedsiębiorstw i całych branż w dłuższym horyzoncie czasowym – podkreśla dyrektor Narodowego Centrum Badań i Rozwoju dr inż. Wojciech Kamieniecki.

Wśród projektów, którym przyznano dofinansowanie znajdują się projekty reprezentujące wszystkie obszary badawcze programu. Są to m.in.:

  • „Opracowanie platformy do prowadzenia gier szkoleniowych w wirtualnej rzeczywistości i rzeczywistości rozszerzonej oraz możliwością stosowania jej do grup szkoleniowych składających się z wielu uczestników i wykładowcy”,
  •  „Innowacyjna technologia tworzenia wydarzeń multimedialnych opartych o walki dronów z synergią między poziomami: wirtualnym, rozszerzonym i fizycznym”,
  • „Uniwersalna, mutiplatformowa aplikacja do testowania gier komputerowych z udziałem graczy”,
  •  „AIVRUX – intuicyjny i innowacyjny kreator interfejsów dla gier VR, opartych o komunikację z wykorzystaniem języka naturalnego” oraz
  •  „Opracowanie silnika balansujacego rozgrywkę na poziomie core i meta  gry w mobilnych grach casual i midcore”.

Nowe technologie napędzają gamedev i inne sektory

GameINN jest skierowany do całej branży gier wideo, nie tylko do twórców gier. Dofinansowanie w programie otrzymały zarówno projekty takie jak „City Creation – kompleksowa technologia służąca do kreacji „żywego”, grywalnego w czasie rzeczywistym miasta o wielkiej skali”, „Dostosowanie sposobu użytkowania i funkcjonowania gry „Car Mechanic Simulator” do możliwości rzeczywistości wirtualnej (VR)” czy „Skonstruowanie nowych i rozbudowa już istniejących narzędzi i technik służących do tworzenia fotorealistycznej grafiki 3D na potrzeby najnowszych aplikacji interaktywnych i wirtualnej rzeczywistości w ramach rozwijanej technologii Reality 51”,  jak i m.in.:

  • platforma sprzętowa wspierająca gry dla niewidomych i słabowidzących ze szczególnym uwzględnieniem gier wieloosobowych i integrujących,
  • gra VR wspierająca terapię i rehabilitację osób po udarach,
  • system symulacji strzeleckiej o wysokim poziomie realności oraz
  • platforma testowo-szkoleniowa do weryfikacji praktycznych umiejętności na stanowisku pracy i doskonalenia zawodowego z zastosowaniem technologii VR i AI.

W pierwszych dwóch konkursach GameINN o dofinansowanie mogły się ubiegać przedsiębiorstwa lub ich konsorcja, a od trzeciego konkursu o wsparcie mogły się starać również konsorcja z udziałem jednostek naukowych.

Informacje o wynikach IV konkursu są dostępne na stronie NCBR.