Technologie, które w 2016 roku dadzą nowe możliwości komunikacyjne

Dodane:

Informacja prasowa Informacja prasowa

Udostępnij:

Specjaliści w obszarze marketingu i komunikacji w roku 2016 będą mieli możliwość wykorzystania rozwiązań pozwalających kreować atrakcyjne treści w sposób dotąd niepraktykowany lub wykorzystywany tylko w wąskim zakresie.

Firma Edelman, wiodąca agencja specjalizująca się w komunikacji marketingowej, wskazuje trzy technologie, które warto uważnie obserwować z myślą o ich wykorzystaniu.

Zdjęcie główne artykułu pochodzi z Kaboompics

Wirtualna rzeczywistość

W tym roku na rynek trafią finalne wersje gogli wirtualnej rzeczywistości. Produkt mający podbić rynek jeszcze w latach dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku, dopiero teraz dojrzał na tyle, iż ma szansę przekonać do siebie konsumentów. Nowoczesne gogle wirtualnej rzeczywistości – takie jak HTC Vive – nie tylko oferują świetną jakość obrazu, ale nawet możliwość zeskanowania pomieszczenia, w którym znajduje się użytkownik. Dzięki temu nie musi on chłonąć treści na siedząco, ale może chodzić po pomieszczeniu bez narażania się na wpadnięcie na ścianę lub przedmioty codziennego użytku.

Wirtualna rzeczywistość (VR) pozwala prowadzić innowacyjne działania marketingowe. Pierwsze firmy już próbują angażować konsumentów poprzez wykorzystanie VR. Namiastkę możliwości wirtualnej rzeczywistości można zobaczyć chociażby w reklamie Nike, w której obserwujemy fragment meczu oczami światowej klasy piłkarza. Marka Tommy Hilfiger ogłosiła natomiast, że w wybranych salonach umożliwi oglądanie pokazów mody oraz całych kolekcji właśnie w goglach wirtualnej rzeczywistości.

Możliwości wykorzystania VR ogranicza w zasadzie tylko wyobraźnia. W niedalekiej przyszłości być może zobaczymy np. oferty biur podróży i hoteli pozwalające przenieść się w dowolne miejsce na świecie, by „poczuć je” przed wykupieniem wycieczki lub noclegu. Branża deweloperska może natomiast oferować spacer po dopiero powstających mieszkaniach, łącznie z możliwością dostosowania ich wyglądu do gustu potencjalnych domowników – mówi Dominik Walknowski, Tech & Innovation Unit Director, Edelman Polska.

Beacony

Podobnie jak w przypadku gogli VR, pierwsze firmy i instytucje zaczęły już testować możliwości beaconów. W połowie zeszłego roku, Facebook rozpoczął wysyłkę darmowych urządzeń tego typu swoim partnerom handlowym w USA. W Polsce próbne wdrożenia przeprowadzono między innymi w jednym z poznańskich centrów handlowych. Warto przy tym podkreślić, że Polacy stworzyli kilka prężnie działających firm zajmujących się produkcją i rozwojem beaconów, a media (w tym zachodnie) zaczęły nazywać Polskę doliną beaconową.

Obecnie technologia ta wykorzystywana jest do śledzenia zachowań konsumentów oraz przesyłania im dobrze sprofilowanych treści – od ofert promocyjnych niedostępnych inną drogą, do wskazówek umożliwiających szybsze nabycie poszukiwanego towaru, chociażby przekąsek i napojów na koncertach czy wydarzeniach sportowych.

Beacony pozwalają również zdobyć informacje na temat tego, jak klient przemieszcza się w sklepie i w których miejscach zatrzymuje się najdłużej. Edelman przewiduje, że w niedalekiej przyszłości, beacony mogą zostać wykorzystane chociażby do tego, by kierować dobrze dobrane oferty użytkownikom portali społecznościowych. Jeśli osoba posiadająca konto w serwisie odwiedziła sklep wybranej marki, w „news feed” mogą pojawić się reklamy zachęcające do nabycia produktu lub usługi w atrakcyjnej cenie.

Nie wiadomo jednak jeszcze, jak konsumenci odbiorą szersze wykorzystanie beaconów. Istnieje ryzyko, że nie będą chcieli dzielić się chociażby dokładnymi informacjami na temat swojej lokalizacji. Beacony mogą zatem nie ujawnić swojego pełnego potencjału 2016 roku.

Beaconom warto się przyglądać i opracować strategię ich wykorzystania, którą wdroży się we właściwym czasie – dodaje Dominik Walknowski.

e-Sport

Od lat trwają dyskusje, czy rywalizacja w grach wideo zasługuje na miano sportu i czy gry są rozrywką tylko dla dzieci. Tracą one jednak na znaczeniu w kontekście możliwych działań marketingowych przygotowanych z myślą o fanach gier. e-Sport stał się poważnym biznesem, który według szacunków, w 2020 roku powinien być warty prawie 2 miliardy dolarów. Już teraz międzynarodowe turnieje nagradzają najlepszych graczy niczym wysokiej klasy sportowców. Odbywający się w 2015 roku, turniej The International, w puli nagród miał ponad 18 milionów dolarów.

Tymczasem największa tego typu impreza w Polsce, miała w puli nagród kwotę przekraczającą 2 miliony złotych. Wydarzenie to odwiedziło ponad 100 tys. fanów elektronicznej rozrywki, a więc znacznie więcej niż przychodzi na spotkania piłkarskiej kadry narodowej.

Najważniejsze jest jednak to, że gracze są bardzo oddani swojemu hobby i tworzą grupę docelową, atrakcyjną dla marek chcących przyciągnąć przede wszystkim młodych mężczyzn. Nic więc dziwnego, że potencjał e-sportów wykorzystać chcą inwestorzy i marki, którzy do tej pory pozostawali poza światem gier. W zeszłym roku w eSport inwestował między innymi miliarder Mark Cuban, a za jego przykładem poszedł aktor Ashton Kutcher. Marka Duracell sprytnie wykorzystała jeden z kojarzonych z nią sloganów organizując „najdłuższy turniej esportowy” (trwał 26 godzin non-stop). O względy graczy zaczęli zabiegać także producenci napojów energetycznych.

eSportom i działaniom marek na tym polu na pewno warto będzie przyglądać się w tym roku, chociażby po to, by dowiedzieć się, jakie działania przynoszą pożądane rezultaty. Jak wynika z badań firmy Edelman, duże możliwości stwarzają także najlepsi profesjonalni gracze na świecie. Już teraz, wielu z nich jest bardziej rozpoznawalnych i ma większe grono fanów od gwiazd sportu, filmu czy muzyki, co byłoby nie do pomyślenia jeszcze kilka lat temu.