Centrum Gier Symulacyjnych i Gamifikacji Akademii Leona Koźmińskiego oraz Centrum Sportu ALK wynoszą zajęcia z WF na zupełnie nowy poziom. Dzięki współpracy z warszawskim twórcą gier, firmą DaftMobile z portfolio Daftcode, umożliwiają swoim studentom zaliczenie brakujących godzin WF-u zdalnie, m.in. poprzez uczestnictwo w rozgrywkach e-sportowych.
– W ten sposób Akademia Leona Koźmińskiego wychodzi naprzeciw studentom, którzy ze względu na pandemię potrzebowali alternatywnej formy uczestnictwa w zajęciach sportowych. Mogą oni uczestniczyć w zajęciach WF, grając w gry online i rywalizując ze sobą w ramach wirtualnych rozgrywek – tłumaczy dr Marcin Wardaszko z Akademii Leona Koźmińskiego.
W ramach zdalnego WF-u, w specjalnie zorganizowanych sesjach studenci ALK mogą nie tylko grać, ale też dyskutować oraz dzielić się swoimi wrażeniami i uwagami na temat gier. Jak podaje Green Man Gamin, odbiorcami tego typu gier jest już ponad 433 milionów osób w skali świata, wkroczenie e-sportu w akademickie mury było tylko kwestią czasu. – Akademia Leona Koźmińskiego jest otwarta na takie nowości. Prowadzi nawet sekcję e-sportową i ma profesjonalnie wyposażony gaming room – dodaje dr Wardaszko.
– E-sport to gry zespołowe na miarę czasów społecznego dystansowania się – mówi Michał Dąbrowski, CEO DaftMobile. Studenci w ramach zaliczenia mogą grać w dwie mobilne gry e-sportowe stworzone i wyprodukowane przez jego firmę. Są to: gra w czasie rzeczywistym SpeedPong oraz gra taktyczna Legendary Tactical Arena. Ta druga jest turową areną bitewną, a w ramach rozgrywki uczestnicy ścierają swoje zespoły unikalnych bohaterów w ramach bitewnego pojedynku.
To nie pierwsza współpraca DaftMobile z uczelniami. Przedstawiciele firmy od 5 lat uczą programowania studentów m.in. Politechniki Warszawskiej, w ramach organizowanych przez Daftcode kursów DaftAcademy. Skupiają się przy tym na stronie praktycznej i kompetencjach potrzebnych młodemu programiście przy wejściu na rynek pracy. DaftMobile realizuje także projekt badawczo-rozwojowy Elympics współfinansowany ze środków NCBR. Dotyczy on do inteligentnego doboru graczy i zapobiegania „dopingowi” w mobilnym e-sporcie.