– Dzięki temu klient może dokładnie obejrzeć, jak konkretny produkt o wybranym rozmiarze będzie prezentował się na jego sylwetce, uwzględniając także rodzaj i naprężenia materiału. WearFits zapewnia dokładne, fizyczne odwzorowanie kroju ubrania i materiału, z jakiego jest ono wykonane – komentuje Katarzyna Burda, Co-founder projektu, z którą rozmawiamy o tym na jakim etapie jest projekt, co było w nim najtrudniejsze i jakie są dalsze plany startupu.
Kto stoi za WearFits?
WearFits tworzą miłośnicy świata mody, biznesu, gier, efektów specjalnych 3D, informatyki i nauki. Pomysłodawcami projektu jestem ja – od 8 lat pracuję w obszarze social media oraz mody i od początku projektu WearFits zajmuje się głównie nim, Łukasz Rzepecki – przez 10 lat prowadził własny software house, współtwórca startupu Autenti, oraz Krzysztof Hrycak – od ponad 10 lat prowadzi studio grafiki, animacji i efektów specjalnych Nolabel (na koncie m.in. nominacja do Oscara), a także współzałożyciel New Amsterdam, która projektuje ekspozycje multimedialne dla muzeów i centrów nauki z zastosowaniem najnowszych technologii AR/VR/3D mapping.
Kto jest szefem projektu?
Tomasz Runowicz – ostatnie dwie dekady spędził dzieląc swój czas pomiędzy pracą w produkcji i postprodukcji filmowej, jako operator obrazu oraz supervisor VFX. Posiada szerokie doświadczenie w zakresie technologii cyfrowego przetwarzania obrazu, oraz mechanizmów szeroko pojętego marketingu.
Kiedy powstał pomysł na to rozwiązanie i w jakich okolicznościach?
Pomysł narodził się w okolicach 2015 roku, ale od początku, do napisania wniosków i uzyskania dotacji minęły 2 lata. WearFits wzięło się, najprościej mówiąc z życia. A dokładniej z problemów w dopasowaniu zamówionych ubrań przez Internet, co często wiązało się z koniecznością ich zwracania. Sama w swojej firmie borykałam się z tym problemem, i często w rozmowach sugerowałam, że przydałoby się takie rozwiązanie, które wirtualnie pozwoli przymierzyć odzież. Łukasz Rzepecki od lat związany z informatyką i projektami internetowymi opowiedział o tym pomyśle wspólnikowi z branży grafiki 3D. Doszli do wniosku, że przy dzisiejszym poziomie rozwoju technologii to już jest wykonalne i to w relatywnie szybkim czasie.
Co było dalej?
Tak powstała wizja WearFits – by w nieodległej przyszłości zdjęcia ubrań w sklepach internetowych na modelkach zostały zastąpione fotorealistycznymi „zdjęciami” ubrań na sobie. Sądzimy, że jeszcze 2-3 lata dzielą nas od prawdziwej rewolucji w sprzedaży online, ale już dzisiaj dysponujemy produktem, który w istotny sposób może pomóc kupującym dopasować zamawiane ubrania online i ograniczyć zwroty.
Skąd finansowanie na projekt?
Część prac badawczych została sfinansowana ze środków UE przyznanych przez Małopolskie Centrum Przedsiębiorczości o wartości ponad 2 mln złotych. Nie było łatwo pozyskać grant, ale się udało. Teraz przed nami kolejne wyzwanie, przygotujemy się do pozyskania inwestora, który pomoże nam rozwinąć sprzedaż i marketing, a także zaistnieć na rynkach zagranicznych.
Jak wygląda obecnie zespół WearFits?
Zespół tworzą: pomysłodawcy, szef rozwoju oraz 4 osoby, które zatrudniliśmy w późniejszym etapie. W skład 4-osobowego zespołu wchodzą: wykładowca AGH, doktorant Uniwersytetu Jagiellońskiego, który prowadzi zajęcia z motion capture, tworzenia gier oraz silników fizyki, a także absolwent tej samej szkoły na Wydziale Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej.
Do zespołu dołączyła też asystentka Zespołu Badawczo-Rozwojowego, która z wykształcenia jest dziennikarką, wcześniej była związana z portalami Interia i Fakt 24. Ponadto mamy wsparcie dwóch profesorów z UJ (z Zakładu Technologii Gier, czyli jednostce zajmującej się najbliżej przedmiotem naszego projektu – np. w dziedzinie symulacji postaci) oraz specjalistę konstruktora ubrań z ponad 25-letnim doświadczeniem w projektowaniu z zastosowaniem narzędzi CAD/CAM (m. in. Vistula, Vistar).
Ciężko było zbudować taki zespół?
Budowanie tego zespołu nie było dla nas bardzo trudne. Z większością osób pracowaliśmy wcześniej, a do pozostałych mieliśmy po prostu szczęście.
Kilka takich projektów już powstało, dlaczego Wasza przymierzalnia jest innowacyjna?
Jako przewagę WearFits możemy wskazać: narzędzia do generowania cyfrowych modeli ubrań 3D z dwuwymiarowych wykrojników, dokładny generator modeli sylwetek kupujących oraz wysoką jakość symulacji.
Co było technologicznie najtrudniejsze w budowaniu tego projektu?
Nadal najtrudniejsze jest skalowanie biznesu i technologii. Opracowanie procesu szybkiej digitalizacji ubrań i wydajności działania. Zależy nam, aby przymierzalnia działała na szeroką skalę i obsługiwała nie setki produktów, ale dziesiątki tysięcy.
Na jakim etapie jest projekt, czy są już jakieś wdrożenia wirtualnej przymierzalni?
Stworzyliśmy działający prototyp, dzięki któremu można przejść całą ścieżkę – od wprowadzenia nowego produktu do systemu, przez wygenerowanie modelu osoby, do animacji 3D. Przetestowaliśmy także prototyp na prawdziwych produktach i na testowej grupie osób. Nawiązaliśmy również współpracę z kilkoma sklepami, które testują wirtualną przymierzalnię.
Jak wygląda Wasz model biznesowy?
Podstawowym modelem działania WearFits ma być SaaS – cykliczne opłaty będą uzależnione od liczby wyświetleń wizualizacji danego produktu na sylwetce klienta lub ryczałtu zależnego od obsługiwanych produktów. Ponadto spółka może także osiągać przychody z wdrożeń oraz digitalizacji kolekcji ubrań na zlecenie.
Dodatkowo klientami usługi mogą być nie tylko producenci prowadzący własną sprzedaż przez Internet, ale także sklepy internetowe prowadzące sprzedaż asortymentu innych producentów, których oferta zostanie zdigitalizowana w WearFits. Wiele marek jest sprzedawanych przez różne sklepy, a także platformy marketplace, które także mogą dodatkowo chcieć zwiększać konwersję i ograniczać zwroty w celu uzyskiwania wyższych prowizji ze sprzedaży.
Jak proces przymierzania ubrań wygląda w praktyce?
To bardzo proste, klient wprowadza w sklepie internetowym lub aplikacji mobilnej, jednorazowo kluczowe informacje na temat swojej sylwetki: wzrost, szerokość ramion, talii i bioder. Na podstawie tych danych generowany jest dokładny, cyfrowy model 3D człowieka. Następnie, podczas przeglądania asortymentu sklepu, dla każdego produktu w czasie rzeczywistym generowana jest krótka animacja o wysokiej jakości, prezentująca dane ubranie na postaci odzwierciedlającej sylwetkę kupującego.
Dzięki temu klient może dokładnie obejrzeć, jak konkretny produkt o wybranym rozmiarze będzie prezentował się na jego sylwetce, uwzględniając także rodzaj i naprężenia materiału. WearFits zapewnia dokładne, fizyczne odwzorowanie kroju ubrania i materiału, z jakiego jest ono wykonane.
Rozwiązanie wykorzystuje rezultaty prowadzonych prac badawczo-naukowych. Przeprowadzono analizę dostępnych ubrań i odwzorowano ich właściwości wirtualnie. Badania obejmowały także próbki wybranej odzieży, by szczegółowo przeanalizować ich budowę i elementy składowe.
Dlaczego wirtualna przymierzalnia może zrewolucjonizować rynek internetowych sklepów odzieżowych?
Technologia WearFits stworzona jest dla producentów, sklepów i klientów. Użytkowanie jej umożliwia producentom łatwe digitalizowanie lub importowanie ubrań z postaci 2D do 3D w platformie. Wprowadzenie jednego produktu w pełnej rozmiarówce i z teksturami oraz tkaniną zajmuje od kilku do kilkudziesięciu minut, nie jest potrzebny grafik.
Sklepy natomiast mogą prezentować ubrania na sylwetkach klientów, zarówno na stronach WWW, jak i w aplikacjach mobilnych w technologii AR. Symulacja jest realizowana przez nasze serwery, natomiast wyświetlanie grafiki 3D jest po stronie klienta. Możliwe jest także pre-renderowanie video po stronie serwera i streaming. Klienci natomiast mogą błyskawiczne utworzyć model 3D własnej sylwetki w oparciu o zaledwie kilka pytań, przeglądać asortyment sklepów „na sobie” oraz oglądać się w aplikacji AR zamiast w lustrze.
Jakie są Wasze dalsze plany?
Przede wszystkim chcemy rozpocząć działania sprzedażowe i marketingowe. Nie mamy na pokładzie jeszcze nikogo dedykowanego do sprzedaży. W kolejnych etapach będziemy wdrażać rozwiązanie pilotażowe bazujące na prototypie, pozyskiwać kapitał na wspomniane wcześniej działania S&M oraz będziemy się przygotowywać do pozyskania większej rundy finansowania za granicą, a dokładniej w USA.
Chcemy stworzyć wersję SaaS, czyli oprogramowanie działające w chmurze, umożliwiające m. in. rejestrowanie użytkowników, przechowywanie danych klientów, czyli sylwetek, zarządzanie przez producentów swoimi kolekcjami, rozliczenia za użycie, płatności i API dla sklepów. Planujemy również opracować SDK dla naszego AR do stosowania w aplikacjach mobilnych. Myślimy o napisaniu własnego algorytmu do fizycznej symulacji tkanin w 3D na sylwetkach, który będzie pracował na urządzeniach klienckich. Być może postaramy się także o kolejny grant na takie prace. W planach mamy również rozbudowę wizualizacji np. o zdjęcie własnej twarzy, wybór fryzury, dopasowanie butów i tak dalej.