Leszek Krajewski (PunkPirates): Aż 71% użytkowników VR w trakcie pandemii spędzało w nim więcej czasu niż poprzednio

Dodane:

Damian Jemioło, redaktor MamStartup.pl Damian Jemioło

Leszek Krajewski (PunkPirates): Aż 71% użytkowników VR w trakcie pandemii spędzało w nim więcej czasu niż poprzednio

Udostępnij:

Leszek Krajewski to prezes PunkPirates – spółki zajmującej się tworzeniem gier VR. Rynku, który w 2019 r. wyceniany był na 11 mld dolarów. Leszek opowiada o rynku gier VR oraz o planowanym wdrożeniu tokenów NFT do tego segmentu.

Jak to jest z tymi grami VR? Rynek ten jeszcze w 2019 r. był wyceniany na 11 mld dolarów i analitycy oceniają, że do 2027 r. urośnie o 30%. Jednak branża gier VR wydaje się nadal dość mało spektakularna. Najciekawsze VR-owe tytuły, które znam to stary, dobry Skyrim – który jest przecież portem – i Blood & Truth. Gry VR to taki „gorszy” segment, czy mają coś ciekawego do zaprezentowania?

Rynek VR jeszcze w pełni nie rozwinął skrzydeł. Jest to stosunkowo nowa technologia, mimo iż istnieje od lat 60. (Ivan Sutherland – The Ultimate Display), ale prawdziwy przełom nastąpił dopiero w przeciągu ostatnich pięciu lat. Dodatkowo do niedawna tylko duże studia typu Valve mogły sobie pozwolić na research & development nowych mechanik pod VR, przez co ciekawych tytułów na tym rynku jest nadal stosunkowo niewiele.

Jednak wystarczy spojrzeć na listę nowych pozycji z premierą w IV kw 2021 oraz 2022 i można zaobserwować nagły przyrost ciekawych gier. Dzieje się tak ponieważ niezależni deweloperzy mogą już stosować część mechanik, wynalezionych specjalnie na potrzeby VR, a tworzenie kolejnych staje się coraz prostsze.

Sprzęt staje się coraz bardziej zaawansowany technologicznie, dzięki czemu można grać w coraz lepsze tytuły i zarazem tańszy niż jeszcze kilka lat temu, dzięki czemu staje się dostępny dla szerokiej publiczności – a jesteśmy dopiero na początku tego przełomu.

Powstają bowiem kolejne gadżety pod VR, które jeszcze bardziej poprawiają immersję gracza, a deweloperom dają nowe możliwości tworzenia jeszcze ciekawszych tytułów. Na razie będące wciąż w fazie testów i prototypów technologie takie jak Haptic Suit, są wciąż bardzo drogie, ale za kilka lat staną się powszechne i szeroko dostępne. Najciekawsze dopiero przed nami.

Ponadto VR to nie tylko gry – statystyki przewidujące wzrost zakładają również zastosowanie tej technologii w innych dziedzinach typu medycyna, handel online, edukacja i innych sektorach komercyjnych. Łatwo wyobrazić sobie sytuacje, gdy studenci medycyny będą mogli uczyć się fachu na symulatorach w VR, gdzie będą mogli przećwiczyć zabiegi, których zwyczajnie nie da się przećwiczyć na zwłokach.

Tak samo z przyuczaniem nowych pracowników do pracy z nową maszyną – nie trzeba ryzykować jej uszkodzenia, tłumaczyć jej działania, wystarczy hełm VR i specjalnie zaprojektowany kurs. VR zmniejsza też cenę drogich symulatorów, które z czasem będzie można ograniczyć do samego hełmu, bez potrzeby tworzenia całych kokpitów i ustawiania dookoła mnóstwa drogich monitorów.

Tworzycie gry VR z budżetem w okolicach miliona złotych. To zdają się na tyle duże pieniądze, że można wyprodukować bardzo sensowny tytuł. Co dotychczas stworzyliście i jaką sprzedaż odnotowaliście?

Do tej pory wydawaliśmy gry typu „Escape Room”, które cieszyły się wśród użytkowników powodzeniem. Były to jednak pozycje tworzone z mniejszym budżetem, a przede wszystkim w czasach, kiedy możliwości produkcyjne oraz technologiczne były znacznie mniejsze. Dziś możemy sobie pozwolić na produkcję bardziej ambitnych gier.

Tytuły, które obecnie mamy w produkcji, czyli gra multiplayer „POW POW: Dye it up!” oraz single player „Death Manager” są znacznie bardziej zaawansowanymi projektami od poprzednich. Przepełnione są ciekawymi mechanikami, a nawet unikalnymi rozwiązaniami opracowanymi konkretnie pod nasze gry, na które wcześniej nie mogliśmy sobie pozwolić. Po ukończeniu tych gier zamierzamy konkurować z najlepszymi na rynku.

Dlaczego VR, a nie tradycyjne gry? Znacznie mniej ludzi ma gogle VR niż konsole czy PC.

VR jest bardzo przyszłościową technologią. Nadal próg wejścia jest wysoki, trzeba w końcu kupić specjalny sprzęt, jednak każda osoba, która miała okazję spróbować gier w VR, doskonale zdaje sobie, z jakim skokiem jakościowym w kwestii immersji się to wiąże. Możliwość faktycznego wejścia do świata gry, niemal dotknięcia wirtualnej rzeczywistości, sprawia na każdym graczu ogromne wrażenie, dlatego wierzymy, że przyrost graczy VR będzie się tylko zwiększał.

Ostatecznie gracz pragnie oderwać się od rzeczywistości i zniknąć na kilka godzin w wykreowanym fantastycznym świecie, a możliwości VR na tym polu są wręcz spektakularne. Doznania oraz emocje, jakie oferuje VR w tym zakresie, są o rząd wielkości bardziej immersyjne i intensywne, niż w tradycyjnych „płaskich” grach. Dlatego wierzymy, że wirtualna rzeczywistość ma szansę stać się prawdziwym przełomem w wielu dziedzinach, zwłaszcza w grach komputerowych.

W PunkPirates wykorzystujecie influencer marketing? Można zobaczyć Wasze produkcje u recenzentów takich jak Quaz, NrGeek czy Arhn.eu?

Zamierzamy zacząć korzystać z influencerów, gdy gry, które obecnie mamy w produkcji będą już na etapie gotowym do pokazywania publiczności. Nasze wcześniejsze gry nie wymagały tego typu promocji. Za to nowe, znacznie ambitniejsze pozycje, będą idealnie nadawały się pod tego typu działania marketingowe.

Pandemia wpłynęła na rozwój rynku gamingowego i to praktycznie każdego jego segmentu. Czy z VR było tak samo?

Facebook nie dzieli się oficjalnymi danymi, jak dużo urządzeń Oculus Quest 2 zostało sprzedanych w trakcie trwania pandemii, wiemy jednak, że tych zostało sprzedanych najwięcej – trzy razy więcej niż dotychczasowego króla VR, czyli PlayStation VR.

Wiadomo również iż odnotowano duży przyrost użytkowników VR oraz AR, nie tylko w gamingu, ze względu na możliwość rozwinięcia pracy zdalnej. Znana jest statystyka czasu użytkowania – aż 71% użytkowników VR w trakcie pandemii spędzało więcej czasu w wirtualnej rzeczywistości niż w analogicznym okresie rok wcześniej.

Wiem, że zainteresowaliście się tokenami NFT. Jakie korzyści z tego płynące widzicie?

W grach zwykle posiadamy jakieś postacie i przedmioty, często trudne do zdobycia, jednak w żaden sposób nie są one wyjątkowe. Inny gracz może również zdobyć bardzo rzadki miecz czy młot, jak chociażby legendarny i niezwykle trudny do zdobycia Crom Faeyr z Baldur’s Gate 2, jednak czy sprawia to, że gracz czuje się wyjątkowy, gdy go zdobędzie?

Miliony innych graczy przed nim i po nim również zdobyło kopię tej potężnej broni. NFT to właśnie ta wyjątkowość – gracz staje się posiadaczem zupełnie unikatowego przedmiotu, istniejącego w jednym lub zaledwie kilku egzemplarzach na całym świecie. To daje poczucie elitarności, sprawia, że stajemy się posiadaczami czegoś zrobionego w bardzo ograniczonej ilości; czegoś, czego nie można skopiować i my to faktycznie posiadamy.

Myślę, że działają tu dwa mechanizmy: chęć wyróżniania się na tle innych graczy zupełnie oryginalnym przedmiotem, skórką, postacią oraz to wrażenie intymności – ten przedmiot został stworzony specjalnie dla nas; nie, że jest tylko kopią czegoś trudnego do zdobycia, a unikatowym dziełem, w którego posiadanie udało nam się wejść.

To troszkę tak, jakby dostać na urodziny coś kupionego w sklepie, w kontrze do prezentu, który ktoś stworzył specjalnie dla nas. Czujemy wówczas, że tej osobie na nas zależy. Podobnie działa NFT w grach – dajemy graczom cyfrowe dzieła sztuki, ręcznie stworzone elementy, a nie kolejne kopie produkowane masowo. To wiąże gracza z produkcją na poziomie osobistym. W końcu posiada w grze coś naprawdę swojego, coś unikatowego.

Chcecie wdrożyć tokeny NFT do swoich gier. W jaki sposób? Mikropłatności?

Widzimy ogromny potencjał w sprzedaży unikalnej zawartości zarówno za pośrednictwem tokenów NFT oraz handlu wirtualnymi przedmiotami takimi jak „skórki” na broń oraz postaci w grach dedykowanych wirtualnej rzeczywistości. Cały czas przyglądamy się tej technologii oraz możliwościami jej wykorzystania w naszych produkcjach. W początkowej fazie projektu VR „POW POW Dye it up!” nie przewidujemy jednak tokenów NFT. Zakładamy wdrożenie mikropłatności – będzie sklep z przedmiotami kosmetycznymi dla graczy.

Gra „Death Manager” jest natomiast pozycją dla pojedynczego gracza, bogatą w historię grą akcji, podobnie jak „Half Life: Alyx” czy „The Walking Dead: Saints and Sinners”. W grach tego typu nie powinno się wprowadzać tokenów NFT ani żadnych mikropłatności. Szczególnie że gracze są na to bardzo wyczuleni.

Tokeny NFT mają sens jedynie w grach multiplayer typu „POW POW: Dye it up!”, gdzie możemy się nimi chwalić, wymieniać, sprzedawać, a „Death Manager” będzie doświadczeniem skierowanym dla pojedynczego gracza.

Jakiego tytułu możemy się od Was spodziewać w najbliższym czasie?

W PunkPirates skupiamy się na produkcji dwóch gier VR, „POW POW: Dye it up!”, czyli bardzo kolorowej i wesołej grze multiplayer oraz „Death Manager”, która jest listem miłosnym dla horrorów z lat 80. Straszne sceny i ciekawe historie przeplatane są tutaj dużą dawką czarnego poczucia humoru, więc powinny rozbawić i wprowadzić w nostalgię wielu graczy.

Naszą działalność rozwijamy również za pośrednictwem spółek stowarzyszonych RAION Games oraz Games 4Experience. Zespół RAION Games finalizuje prace nad grą „Datenshi” na urządzenia Nintendo Switch oraz PC. Jest to platformowa gra akcji, w której gracz przenika do cyberpunkowego świata i ma okazje zasmakować japońskiej kultury shinobi.

Natomiast Games 4Experience skupia się na projekcie VR „Beast VR”. Tytuł dostarcza realistyczny i szybki system walki, który przyciągnie użytkowników ze względu na unikalny styl i moce generowane losowo dzięki czemu każda rozgrywka będzie wyjątkowa.