Dbają o to startupy i właściciele platform, które zapewniają coraz większą dostępność różnorodnych treści i szeroko pojęty komfort odbiorców.
Największa biblioteka audiobooków
Z badania przeprowadzonego przez PBS, we współpracy z serwisem audiobook.pl wynika, że około 4,8 mln Polaków kiedykolwiek sięgnęło po audiobooka. Liczba aktywnych użytkowników książek audio liczy przeszło 2,8 mln osób. Jednym z liderów w branży jest platforma Audioteka, oferująca największą bibliotekę audiobooków w naszym języku.
Arkadiusz Seidler, CEO Audioteki tłumaczy, dlaczego coraz więcej osób chętniej sięga po audiobooka niż po muzykę.
– To treść sprawia, że audiobooków słucha się inaczej niż muzyki. Audiobooki, a superprodukcje w szczególności, to jakby film, tyle że bez wizji. Ale od czego mamy wyobraźnie? Słuchając opowieści, możemy przecież samodzielnie wyobrazić sobie scenerię i postacie. Użytkownicy streamingowych platform z muzyką, szukają danego artysty/zespołu lub gatunku muzycznego. Podczas wyboru audiobooka poza autorem czy gatunkiem, istotną funkcję pełni obsada lub głos lektora w danej produkcji. Słuchacze są również ciekawi, jak w audiobookach sprawdzają się gwiazdy kina i ekranu, chętnie decydując się na pozycje, w których występują ich idole (np. Leszek Lichota, Magdalena Cielecka, Janusz Gajos, Robert Więckiewicz czy Maciej Stuhr).
Platforma się rozwija, dostosowując się do wymagań odbiorców. Mnogość dostępnych treści i różnych formatów sprawia, że staje się atrakcyjna nie tylko dla entuzjastów audiobooków.
– Zależy nam na tym, aby Audioteka była aplikacją pierwszego wyboru, dlatego wciąż pracujemy nad nowymi superprodukcjami, jak również autorskimi podcastami, w których popularni twórcy znajdują przestrzeń do dzielenia się swoimi doświadczeniami, wiedzą i pasją. W najbliższych planach mamy rozbudowę własnego studia nagrań, które pomoże nam w realizacji kolejnych produkcji. Oprócz superprodukcji i audioseriali pracujemy również nad premierami nowych podcastów, zarówno o tematyce rozrywkowej, jak i dokumentalnej. Naszych słuchaczy zaskoczymy jeszcze niejedną niespodzianką, oczywiście najwięcej będziemy inwestować w nowe, oryginalne „dobrze opowiedziane historie”, bo jak już wspomniałem, to właśnie zawsze nas wyróżnia – dodaje Arkadiusz Seidler.
Muzyka kształtuje od najmłodszych lat
Muzyka i wszystko to, co słyszymy ma na nas ogromny wpływ, nie tylko już w dorosłym życiu, ale również we wczesnych latach naszej egzystencji. O jakość muzyki dla dzieci dba startup Pomelody, który w pewien sposób zapełnił lukę w rynku.
– Temat dotknął nas osobiście, gdy na świecie pojawił się nasz pierwszy syn, a w głowie zaistniał pomysł na założenie Pomelody. Mieliśmy przez chwilę w głowie myśl w stylu: „Co ludzie pomyślą? Co powiedzą nasi znajomi artyści, nasi profesorowie z Akademii Muzycznej?”. Tak się dobrze zapowiadaliśmy (ja jestem muzykiem orkiestrowym, moja żona Ania Weber, co-CEO – kompozytorką), a skończymy, robiąc “muzyczkę dla dzieci”? To pokazuje ten absurd – obnaża, jak wypaczone jest nasze podejście. Skoro za muzykę dziecięcą nikt nie chce się brać, bo to takie nieambitne, to znaczy, że z muzyką dziecięcą jest coś grubo nie w porządku. Pomelody po prostu mówi temu STOP. Tworzymy dobre rzeczy dla dzieci. Dobre produkty, ale także narzędzia. Naszym oczkiem w głowie są aplikacje mobilne (gotowe 4, a 3 w budowie), z czego największa wygenerowała w 2022 roku ponad 26 milionów odtworzeń contentu i ma 30 tysięcy aktywnych użytkowników miesięcznie. Poprzez unikalne połączenie produktów fizycznych z aplikacją stworzyliśmy zupełnie nowe doświadczenie konsumowania muzyki, jak i eksplorowania przez dzieci nowych technologii. Nasze Appbooki zmieniają sposób interakcji dzieci z książką i telefonem, tworząc wyjątkowe, nie przebodźcowujące i ograniczające kontakt z ekranem doświadczenie – mówi Adam Weber, współzałożyciel i CEO Pomelody.
Adam Weber podkreśla również, jak wiele może dać najmłodszym odpowiednio dobrana muzyka.
– Muzyką możemy stymulować wyobraźnie odbiorcy. Przy pomocy muzyki ilustracyjnej możemy podkreślać różne elementy obrazu bądź poszerzać ich funkcje. Przykładowo do industrialnej scenerii możemy dodać ścieżkę dźwiękową, która sprawi, że nieruchomy dotąd obraz będzie odbierany przez nas jako żywy pracujący mechanizm. Muzyki można też używać do budowania bądź rozluźniania napięcia, tym samym naprowadzając odbiorcę na intencje twórcy. Budowanie wirtualnego świata dźwiękiem to również tworzenie soundscapeów, czyli przestrzennych szerokich planów dźwiękowych składających się zarówno z muzyki w rozumieniu harmonii melodii i rytmu, jak i z elementów muzyki ilustracyjnej – czyli dźwięków otaczających nas urządzeń i obiektów.
Według współzałożyciela Pomelody, największym wyzwaniem jest uświadomienie klienta masowego o potrzebie, na którą odpowiada właśnie produkt. Sam rynek muzyczny sprzyja rozwojowi tego typu produktów.
– Muzyka dziecięca, czy też jak w przypadku pomelody content audio-wizualny dla dzieci to przestrzeń na rynku, która konkuruje ze wszystkimi i z nikim. Już tłumaczę. Pomelody to wartościowy, dobry content, to edukacja, rodzinne spędzanie czasu, ale też rozrywka. W związku z tym konkurujemy z każdym, kogo produkt wymaga czasu dziecka, czyli np zabawki fizyczne, YouTube, gry mobilne, książeczki dla dzieci. Z drugiej strony stosunkowo łatwo nam się wyróżnić, gdyż branża jest w dużej mierze kiczowata i wszystko, co jest estetyczne, dobre, bardzo jasno świeci na tle konkurencji. Bezpośredniej konkurencji w zasadzie nie mamy, co ma swoje plusy i minusy – podsumowuje Adam Weber.
Muzyka a wirtualna rzeczywistość
Dźwięki kreują naszą codzienność, ale jeszcze większe znaczenie mają w wirtualnej rzeczywistości. Muzyka jest ważnym elementem filmów, spektakli i przede wszystkim gier. To w grach, twórcy kreują nowe światy i dopasowują do nich ścieżkę dźwiękową, aby wzmocnić doznania gracza.
– Przy pomocy muzyki i całej ścieżki audio, staramy się podbijać i uzupełniać różne aspekty historii i gameplayu. Pojedyncze nuty fortepianu, czy długie dźwięki instrumentów smyczkowych, przetworzone i z nałożonym pogłosem podbijają konkretne wypowiedzi naszych bohaterów, gdy szczególnie chcemy podkreślić towarzyszące im emocje. Pustka domu, horrorwa sceneria limbo, czy dynamiczne cutscenki – wszystkie elementy naszych gier staramy się opowiadać również muzyką. Jest bardzo wiele różnych trendów, od muzyki wzorowanej na 8 bitowych produkcjach z fliperów po epickie chóralne i orkiestrowe kompozycje. Wszystko zależy od gatunku i konwencji gry – mówi Antonis Skolias – muzyk, kompozytor, sound designer studia gamingowego PLOT TWIST.
Fabuła i oprawa wizualna gier bywa bardzo dynamiczna. Jest to kolejne wyzwanie dla sound designerów.
– Zazwyczaj studia game-developerskie robiące gry tego typu mają kogoś od audio od początku produkcji. Tak jest też u nas. Trzeba pamiętać, że tworzenie ścieżki dźwiękowej, która pasuje do konkretnego pomysłu, często oznacza wiele zmian i wiele prób. Dźwięk ewoluuje wraz z warstwą wizualną oraz z tempem rozgrywki. Czasem styl czy konwencja gry zmienia się wraz z klarowaniem się pomysłów, audio za tym podąża – dodaje Antonis Skolias.
Coś dla każdego
Przemysł muzyczny i branża audiobooków to obszary, w których wciąż jest sporo do ulepszenia. Można jednak stwierdzić, że dzięki powyższym inicjatywom każdy z nas może zaspokajać swoje potrzeby kulturalne, niezależnie od gustu i wymagań dotyczących jakości.