Prowadzący i goście Firmamentu skupili się przede wszystkim na omówieniu jednego trendu – metawersum. U jego fundamentów leżą takie technologie jak wirtualna i rozszerzona rzeczywistość oraz sztuczna inteligencja. W połączeniu mają przenieść użytkowników do świata wirtualnego, gdzie granica między tym, co rzeczywiste a wirtualne zaciera się, sprawiając, że to, co wirtualne wydaje się rzeczywiste.
Praca w metawersum
A kiedy tak się stanie, jak będzie wyglądało życie i praca? Wśród gości programu zdania są podzielona. Maciej Noga, współzałożyciel Grupy Pracuj.pl, uważa, że metawersum nie tylko rozpowszechni, ale też zmieni zdalny model pracy. Co prawda nadal będziemy pracować ze swoich domów i mieszkań, ale z tą różnicą, że będziemy nosić gogle VR, dzięki którym będziemy mieć uczucie jakbyśmy pracowali z biura. Wcześniej tylko nasze ciała zostaną zeskanowane do metawersum, a na podstawie skanu utworzony rzeczywisty awatar, przypominający poniekąd ludzki hologram.
– Przed konferencją SXSW metawersum wydawało mi się wyimaginowanym tworem pokolenia Z, które znamy z gier. Natomiast będąc tutaj, wziąłem udział w pokazie portalu, podczas które kamery renderowały ciała uczestników, a uczestnicy wchodzili do wirtualnego świata jako oni, żeby potem wziąć udział w wirtualnych spotkaniach – mówi Maciej Noga. Jego zdaniem właśnie tak będzie wyglądać w przyszłości praca.
Bliżej gier
Ze współzałożycielem Grupy Pracuj.pl poniekąd zgodziła się Jowita Michalska, CEO Digital University. Również jej zdaniem metawersum wpłynie na pracę, przy czym uważa, że wejście do świata wirtualnego wcale nie będzie musiało odbywać się pod ludzką postacią. Równie dobrze będziemy mogli prezentować się w pracy jako np. awatary-smoki. Tak to wygląda w popularnych grach.
– Pokoleniu wychowanym na Fortnite łatwej wejść do metawersum niż uczestniczyć w spotkaniu na Zoomie – mówi Jowita Michalska. Dlaczego? Bo w grze jej uczestnicy mogą przybrać dowolną formę. Na Zoomie trzeba pokazać twarz. Młodsze pokolenie, jak pokolenie Z, przyzwyczajone są do awatarów. Być może w pracy będą występować właśnie pod postacią dowolnego awatara.
Biznes, emocje i relacje
Podczas audycji jej prowadzący stwierdził, że biznes to nie tylko komunikacja. To także rozmowy poza kulisami oraz przyjaźnie i relacje, których nie sposób wypracować online lub pod postacią smoka. Pojawiło się więc pytanie, czy w metawersum będzie miejsce na tworzenie głębokich więzi między jego uczestnikami?
Zdaniem Jowity Michalskiej zdecydowanie tak. To już się dzieje np. w grach wirtualnych. CEO Digital University twierdzi, że gracze Fortnite tworzą prawdziwe relacje, oparte o przyjaźnie i emocje. Gracze złoszczą się, cieszą się, wyrażają swoje niezadowolenie, a także jednoczą się, aby pokonać przeciwną drużynę. Te wszystkie zależności z powodzeniem będzie można przenieść do metawersum.
Skrót audycji
Audycję możesz odsłuchać za pośrednictwem YouTube oraz platform: Anchor.fm, Spotify, Radio Public, Google Podcasts.
O InCredibles
InCredibles to trwający od czterech lat program mentoringowy dla startupów, którego inicjatorem jest Sebastian Kulczyk. Podczas pierwszej edycji InCredibles do konkursu zgłosiło się 426 startupów. Spośród nich jury wyłoniło pięciu zwycięzców: Archdesk, Hotailors, Radionet, Tidio, UserEngage. W drugiej edycji, która odbyła się w 2018 roku, do rywalizacji przystąpiły 302 startupy z regionu CEE. Spośród nich wyłoniono pięciu zwycięzców: czeskie firmy Avocade i Neuron Soundware oraz trzy polskie firmy: Genomtec, Infermedica i Nuadu.
W 2019 roku InCredibles zmieniło formułę i zwiększyło zasięg. W odpowiedzi na sugestie spółek organizatorzy położyli większy nacisk na mentoring i networking oraz zamiast osobnego konkursu dla startupów, program przyjął formę wsparcia dla firm wyłonionych w innych konkursach wspieranych przez Sebastiana Kulczyka, m.in. European Start-up Challenge, SingularityU Poland Global Impact Challenge. Dotychczas w ramach InCredibles odbyło się 270 godzin warsztatów z udziałem mentorów.
W czwartej odsłonie finalistami programu InCredibles zostało 10 startupów: Handerek Technologies, Molecule.One, Therapify, Skriware, Progresja Space, KPMP, Biotts, NataLab, ICsec i Gamehag.