Łukasz Smaga (studio Illusion Ray): Zrobienie gry nie jest już wyzwaniem. Wszystko opiera się o marketing i budowanie społeczności

Dodane:

Hanna Baster Hanna Baster

Łukasz Smaga (studio Illusion Ray): Zrobienie gry nie jest już wyzwaniem. Wszystko opiera się o marketing i budowanie społeczności

Udostępnij:

Illusion Ray odniosło, szczególnie jak na niewielkie, debiutujące studio, duży sukces: gracze kupili już pół miliona kopii “The Beast Inside”; jest też dobrym przykładem tego, jak należy budować kampanię na Kickstarterze.

Dlatego poprosiliśmy CEO studia, Łukasza Smagę, o porady dla tych, którzy dopiero myślą o budowie swojego własnego tytułu gamedev. Jakie mają perspektywy? Czy znajdzie się dla nich miejsce obok tuzów takich jak CD Projekt RED czy Techland?

Illusion Ray założone przez Łukasza Smagę jest pierwszym studio gamedev z Polski, które zdobyło nagrodę The Webby Awards nazywaną „Internetowym Oscarem”. Studio zadebiutowało autorską produkcją – grą „The Beast Inside”, która sprzedała się w liczbie ponad 0,5 mln egzemplarzy. Łukasz wspólnie z Marcinem Kobyleckim (cinematiki dla gier „Wiedźmin” i „Cyberpunk 2077”, nominowaną do Oscara „Katedrę” Tomasza Bagińskiego i cykl „Legendy polskie” dla Grupy Allegro), który dołączył ostatnio do studia Illusion Ray, zapowiadają powrót debiutanckiego hitu – The Beast Inside, na konsole oraz nową grę z gatunku Action Adventure – Wardogz. W 2023 roku planują wejść z projektem na giełdę NewConnect. Za moment wystartują z kampanią crowdfundingową na Navigator Crowd.

Eksport netto na plusie

Zanim jednak rozmowa z Łukaszem, rzućmy szybki rzut oka na kondycję całej branży gamedev w naszym kraju: branża gamingowa to ważny produkt eksportowy, budujący pozytywny wizerunek naszego kraju, jako miejsca, w którym rodzą się i powstają innowacyjne, a nie raz i kultowe produkcje. Kolejne części Wiedźmina czy CyberPunk 2077 rozsławiły polski gaming daleko poza granice naszego kraju, które sprzedają się w sześciocyfrowych wynikach. Tym, co istotne z punktu widzenia gospodarczego, to fakt, że od 2020 roku wartość eksportu branży przekroczyła import, co patrząc na ogromną liczbę graczy w Polsce, jest dużym osiągnięciem branży. I nic dziwnego – można powiedzieć, patrząc nie tylko na sprzedaż naszych sztandarowych tytułów, ale również na to, jak wysoko cenieni są polscy programiści – na przykład pokazuje to fakt, że fińskie studio Return Environment, które pozyskało ostatnio 53 mln euro, będzie tworzyło gry rękami polskich deweloperów i designerów.

Wiele mówi się o tym, jak gry szkodzą, uzależniają, ale myślę, że warto również mówić o tym, jak równie często pomagają: przetrwać trudne chwile lockdownów, oderwać się od problemów, odpocząć psychicznie i z nową energią, po totalnym resecie, które daje wchłonięcie przez świat wirtualny, zabrać się do działania. Gry, o czym pisaliśmy już kiedyś w tekście “Na pomoc Atypowym”, to również dużo lepiej przyswajalne, a więc bardziej efektywne terapie i treningi – np. popularna na Google VR Oculus, gra Beat Saber, która wymaga od nas wielokrotnego, precyzyjnie określonego ruchu rąk i nóg – wspomagająca motywację do wykonywania żmudnych ćwiczeń fijzoterapeutycznych, aktywizujących po urazach lub tworzona przez zespół Theraply VR, przyspieszająca przyswajanie umiejętności społecznych przez autystyków.

Czy Illusion Ray to Twoje pierwsze studio? Dlaczego aż 10 lat zajęło wydanie pierwszej gry (2009-2019), co stanęło na przeszkodzie?

Nie od samego początku studio zajmowało się tworzeniem gier, początkowo współpracowałem z Platige Image pomagając przy tworzeniu krótkometrażowych filmów animowanych. Następnie, rozwijałem się w branży 3D i VR tworząc filmy krótkometrażowe. Dopiero od 2017 roku Illusion Ray zaczęło pracę nad grą The Beast Inside.

The Beast Inside, Wasz debiut, poradził sobie bardzo dobrze: od 2019 roku sprzedaliście pół miliona kopii i zyskaliście uznanie ekspertów – nagrodę The Webby Awards za efekty wizualne. Jak myślisz, które z podjętych przez Was decyzji biznesowych zadecydowały o przebiciu się tytułu?

Przede wszystkim nie chcieliśmy zrobić zwykłej, liniowej przygody, tylko połączyć historię z elementami eksploracji, stworzyć coś bliższe filmowemu doświadczeniu niż zwykłe straszenie – chciałem przelać swoje zamiłowanie do dzieł grozy na pole gamingu i stworzyć ambitny projekt. Druga decyzja to pójście na jakość pod względem wizualnym; naszym celem było dorównanie pod tym względem czołówce światowego gamedevu i, jak pokazuje feedback od graczy, to udało się.

Porozmawiajmy chwilę o zdobywaniu funduszy na projekty gamedevowe. W 2019 roku udało się Wam zdobyć swoje na Kickstarterze, co jest dużym sukcesem, patrząc na to, jak mocno platforma ta zdominowana jest przez twórców gier. Jak wyróżniliście się z tego tłoku?

Najważniejszy jest pomysł, plan działania i szczera komunikacja. Kiedy pojawiamy się na Kickstarterze, produkt musi być już właściwie w pełni gotowy w naszej głowie.

Z pewnością pomaga też, gdy jest to produkt, który wypełnia jakąś niszę, a jeszcze lepiej, gdy zaspokaja zapotrzebowanie, o którym ludzie nie wiedzą nawet że je mają – ta sama zasada obowiązuje dla startupu tworzącego urządzenie rozwiązujące nieoczywisty problem, jak dla gry z rzadko reprezentowanego gatunku.

Potrzebna też jest pewność tego, że jesteśmy w stanie wykonać projekt, który proponujemy wspierającym nas na platformie – wiele projektów umiera przez to, że są zbyt ambitne i niedoszacowane pod względem wymaganej pracy, czy też technologii koniecznej do podjęcia celu.

Udany debiut na Kickstarter w 2019 przy produkcji The Beast Inside, źródło: https://www.kickstarter.com/projects/playway/the-beast-inside.

9 na 10 studiów gamedev upada i to jeszcze przed wydaniem tytułu. Jakie są Twoim zdaniem przyczyny tej sytuacji i co pomogło Wam uniknąć podobnego losu?

Jednym z największych problemów, z którymi mierzymy się w tej branży nie jest wcale, jak pewnie dużo osób myśli, sam proces tworzenia gier. Problemy zaczynają się dużo wcześniej – już na etapie … planowania.

Bo kluczem do stworzenia i wydania gry, poza samą produkcją, jest dobre zarządzanie. Zarówno zespołem, jak i czasem oraz budżetem. Są to czynniki bardzo istotne, gdyż często właśnie przez brak zaplanowania nie udaje się dokończyć projektów.

Na pewno ważnym czynnikiem jest też dobranie odpowiedniego zespołu, który będzie potrafił sprawnie działać, myśleć krytycznie i analitycznie. Właśnie taki zespół mamy w tym momencie w Illusion Ray, co sprawia że możemy poradzić sobie nawet z tak wymagającą grą, jaką obecnie tworzymy – Wardogz.

Do kogo będzie należała Twoim zdaniem przyszłość polskiej branży gamingowej? Czy nowe, powstające studia mają realne szanse na sukces, czy jest w niej miejsce obok aktualnych, potężnych graczy takich CD Projekt RED, Techland czy CI Games?

Zbudowanie dużych studiów jest teraz trudne ze względu na obecny kapitał ludzki w tej branży. Jednak dziś, aby odnieść globalny sukces, nie potrzeba budować giganta – wystarczy studio 15-40 osobowe (choć to oczywiście zależy od tego w jaki rodzaj gier się celuje).

Samo zrobienie gry przestało już być największym problemem, to jest relatywnie łatwe. Wszystko opiera się dziś o marketing i budowanie społeczności wokół danego tytułu. Kto będzie miał pomysł na promocję swojego produktu, który zainteresuje odbiorów, ten wygra nawet przy niewielkiej ilości tytułów wydanych w skali roku.

I tu doskonałym narzędziem pozwalającym konkurować z dużymi podmiotami jest crowdfunding, który sami za chwile planujemy uruchomić. Z jednej strony pozwala zebrać fundusze od fanów, inwestorów przez co twórcy mogą stworzyć prawdziwie własny, w pełni niezależny projekt. Z drugiej już na etapie tworzenia gry buduje społeczność zaangażowanych fanów.

Warto również zauważyć, że w Polsce zmienia się także rynek dystrybucji i tworzy nowy model wzięty z sieci streamingowych, co myślę, że mocno ukształtuje rynek na przestrzeni najbliższych 3 lat. Coraz bardziej też będą przenikać się branże gier i wideo, czego efektem są seriale na podstawie gier i odwrotnie. Wyzwaniem dla studiów deweloperskich w tym kraju będzie z pewnością stworzenie gry multiplayer z sukcesem międzynarodowym – ten cel leży jeszcze przed naszą rodzimą branżą.