Digital Melody zostało założone w 2012 roku jako agencja interaktywna przez grupę przyjaciół: Pawła Jędrysiaka (CEO/account manager), Pawła Kitajewskiego (Creative Director), Radosława Czekaja (IT/Bussines manager), Piotra Stalewskiego (Game Developer) i Michała Stalewskiego (Game Developer/ Sound Designer). Razem łączy świat reklamy i game devu, tworząc nowoczesne rozwiązania reklamowe i gry mobilne.
Najpopularniejszą grą stworzoną przez tę grupę przyjaciół jest Timberman. Dziś wynik pobrań aplikacji zachwyca, bo przekracza próg piętnastu milionów (dziś jest już prawie 30 milionów pobrań – aktualizacja 19.01.2016). Wcześniej zespół stworzył dwie gry mobilne: Joypa Colors i Roadfix Rush. Poznajcie historię firmy z Grodziska Mazowieckiego, która stworzyła bardzo popularną grę na smartfony i ma w planach kolejne.
Jaka jest historia powstania Timbermana?
Timberman jest naszą trzecią grą na urządzenia mobilne, oraz pierwszą która okazała się sukcesem. Dwa pierwsze tytuły były dla nas dobrą lekcją. Na początku byliśmy entuzjastami, nie mieliśmy za sobą inwestora, naszym kapitałem były umiejętności i czas, który zdecydowaliśmy się poświęcić na realizację projektów. Produkcja dwóch pierwszych tytułów rozciągała się w czasie, łącznie spędziliśmy nad nimi prawie rok. Projekty wydawały się proste z punktu widzenia gracza – od strony developing były jednak bardzo złożone. Dodatkowo należy wspomnieć, że produkcja gier była czymś, co pracowaliśmy po godzinach. W ciągu dnia realizowaliśmy projekty reklamowe by zachować stały przypływ pieniędzy.
Po launchu dwóch pierwszych gier, które nie odniosły sukcesu z różnych powodów, spadły nam morale. Poświęciliśmy sporo czasu, co kosztowało nas wiele wyrzeczeń, nie był to jeszcze czas na nagrodę. Pierwszy wniosek jaki wyciągneliśmy z tamtej sytuacji to potrzeba efektywniejszego zarządzania naszym kapitałem, którym był czas. Przyjeliśmy następujące założenia: gra nie może wymagać dużych nakładów pracy, powinna posiadać prosty mechanizm, w którym gracz walczy sam ze sobą. Ostatnim punktem była stylistyka i graficzna “otoczka” projektu.
Czym się inspirowaliście?
Paweł “Kitek” Kitajewski – Creative Director:
“W tamtym czasie rekordy popularności biła gra Flappy Bird, w której to ślamazarny ptaszek omijał rury. Szukałem więc obrazu jakiejś sytuacji, która jest zrozumiała dla każdego, tak jak wcześniej wspomniany ptak, który po prostu frunie. Okazało się, że to nie takie proste. Każdy kolejny pomysł brzmiał jak schemat, który był powielany tysiące razy: policjanci, zombie, kosmici. Chciałem stworzyć obraz, który nie kopiowałby czegoś co już istnieje, a byłby przy tym prosty.
Któregoś wieczoru oglądałem film braci Coen pt. Fargo. W jednym z ujęć jest pokazana ogromna statua brodatego drwala w kraciastej, czerwonej koszuli. Postać wyglądała bardzo charakterystycznie przy tym nie była jakoś mocno eksploatowana jeżeli chodzi o gry. Stworzyłem kilka szkiców drwala ścinającego drzewo i zrobiłem kilka zdjęć telefonem by zobaczyć jak rysunki wyglądają na mobilnym wyświetlaczu. Później za pomocą programu graficznego i tabletu stworzyłem animację, w której to drwal na zmianę, raz to z lewej, raz to z prawej ścina drzewo, unikając przy tym osuwających się z góry gałęzi Tak powstałą koncepcja gry Timberman.”
Ile czasu zajęły prace nad pierwszą wersją?
Mechanika gry jest tak prosta, że po dwóch, trzech dniach byliśmy w stanie stworzyć pierwszą grywalną wersję Timberman’a. Roboczo grę nazwaliśmy “Project Timber”. Przez kolejne tygodnie, w czasie wolnym pomiędzy kolejnymi projektami reklamowymi, dopracowywaliśmy kolejne szczegóły postaci, sklep itd. Całość pracy nad tytułem, łącznie z testami, zajęła około miesiąca. Jak tylko uznaliśmy ją za skończony, grywalny projekt, rozpoczęliśmy dystrybucję gry w App Store i Google Play.
Jak duże było zainteresowanie aplikacją?
Launch gry zsynchronizowaliśmy z targami Digital Dragons w Krakowie, gdzie odbywał się konkurs na najlepszą mobilną grę indie, do którego zgłosiliśmy Timberman’a. W tym wydarzeniu widzieliśmy szansę na pokazanie naszej gry gronie osób związanym z produkcją gier mobilnych nie tylko w Polsce, ale i na świecie.
Pomysł okazał się strzałem w dziesiątkę. Pierwszego dnia targów o Timbermanie można było przeczytać pierwsze artykuły w internecie, pojawiały się pierwsze wpisy na Twitterze. Wszystko to przełożyło się na liczbę pobrań, po dwóch dniach targów Timberman’a pobrano ponad tysiąc razy. Nasze główne działania skupiły się na social media z wykorzystaniem Facebooka i Twittera. Timberman umożliwia dzielenie się graczom swoimi wynikami ze znajomymi za pomocą portali społecznościowych. Jest to świetna forma mało inwazyjnej reklamy – gracze rzucają w ten sposób wyzwanie swoim znajomym.
Na samym początku skupiliśmy się na kontakcie z portalami o tematyce gier by wspomóc promocję naszego tytułu wśród graczy. Po kilku miesiącach, gdy gra była pobierana kilka milionów razy w ciągu tygodnia uznaliśmy, że Timberman to już nie tylko zjawisko w świecie gier, ale coś co może zainteresować dziennikarzy biznesowych rynku technologicznego. Postanowiliśmy jeszcze raz wznowić próbę dotarcia do dziennikarzy, tym razem z dużych portali. Opłaciło się, bo w ten sposób napisano o nas m.in. w Bussines Insider czy TechCrunch. Działania te zaowocowały też nawiązaniem kontaktów bezpośrednio z ludźmi z takich firm jak Apple, Google czy Microsoft.
Jak promowali państwo na początku Timbermana? Co najbardziej pomogło w promocji gry?
Próba dotarcia do dziennikarzy, blogerów czy vlogerów drogą mailową to bardzo mozolna praca. Każda recenzja czy artykuł to szansa by zwiększyć zauważalność gry. Po targach Digital Dragons, gdy świat usłyszał o naszej grze sytuacja się odwróciła. To inni próbowali kontaktować się z nami. Prócz propozycji współpracy najczęstszym zapytaniem były propozycje wywiadów. Ludzie byli zainteresowani historią powstania gry oraz tym w jaki sposób poszybowała na pierwsze miejsca w Appstore w tak szybkim tempie.
Kiedy Timberman osiągnął próg miliona pobrań? W jakich krajach najczęściej pobierano aplikację?
Gra miała premierę w maju 2014 i już na początku lipca 2014 zanotowaliśmy pierwszy milion pobrań. Właśnie wtedy trafiła na pierwsze miejsce amerykańskiego AppStore’a i nasze wykresy pobrań powariowały. Były takie dni, że gra była pobierana pół miliona razy dziennie! Po trzech tygodniach gra wynik wzrósł do siedmiu milionów, a dzisiaj ta liczba zwiększyła się do ponad 15 milionów pobrań. Najwięcej użytkowników mieszka na terytorium Stanów Zjednoczonych.
Czy wtedy dodano jakieś nowe funkcje? Jeśli tak to jakie?
Wiele razy rozmawialiśmy o tym, co można by było dodać do Timberman’a zachowując jego prostotę. Postawiliśmy na dodawanie dodatkowych postaci do odblokowania oraz wprowadzania kosmetycznych zmian z okazji popularnych wydarzeń takich jak np. bożonarodzeniowe scenerie.
Na czym opierają państwo model biznesowy?
Stawiamy na gry mobilne w wersji freemium. W odróżnieniu od innych producentów nie oferujemy dodatkowych funkcjonalności dostępnych po uiszczeniem odpowiednich opłat. Każdy gracz ma dostęp do tej samej gry, jedyne płatności jakie umieszczamy to funkcja usunięcia reklam, lub odblokwania contentu wprowadzającego kosmetyczne zmiany.
Produkcja gier mobilnych to tylko jedna z działalności Digital Melody. Równolegle nasza firma działa jako agencja reklamowa specjalizująca się w przygotowaniu profesjonalnych rozwiązań z wykorzystaniem nowych technologii: www.digitalmelody.pl.
Jakie mają państwo plany na przyszłość?
Naszym obecnym celem jest potwierdzenie naszej pozycji jako mocnego polskiego developera gier indie. Grą Timberman pokazaliśmy, że na rynku gier mobilnych wygrywa się pomysłem, do tego nie trzeba być wielką korporacją. W produkcji mamy kilka gier, nad którymi pracujemy równolegle. Stawiamy na prostotę gdyż wg. nas to jest właśnie kwintesencja mobile. Jesteśmy oczywiści głodni nowych wyzwań. W dalszej przyszłości chcielibyśmy stworzyć tytuł na komputery i konsole stacjonarne.