– Wspieranie streamerów naszych gier zawsze było filarem rozwoju obecności Wargaming w sieci – przyznaje Sean Lee, Chief Strategy Officer Wargaming. – Dzięki możliwości zintegrowania danych z gry ze streamem, Hitbox sprawia, że transmisje stają się rozszerzeniem przygody z grami Wargaming. Z Hitbox gracze mogą dzielić się swoimi doświadczeniami łatwiej, niż do tej pory, a nasze kanały będą miały solidną strukturę, odpowiadającą potrzebom gier z segmentu AAA – dodaje.
– Esport to bardzo dynamiczny rynek, a Hitbox jest najlepszym kandydatem przejęcia dużej części rynku należącego do tej pory do poprzedniego monopolisty – Twitch – oraz innych serwisów. Dzięki pełnej koncentracji na społeczności graczy i najlepszej technologii, spodziewamy się dalszego wzrostu popularności platformy Hitbox – komentuje Oliver Holle, CEO Speedinvest.
Martin Klimscha, CEO i współzałożyciel Hitbox dodaje: Gdy przedstawiciele wielu konkurencyjnych serwisów przyznawali, że rynek należący w dużej mierze do gigantów nie pomieści kolejnych graczy, my skoncentrowaliśmy się na technologicznych innowacjach i na stworzeniu miejsca przyjaznego dla dynamicznej społeczności graczy, dzięki której dziś, po niespełna dwóch latach, możemy pochwalić się rzeszą 6 milionów oddanych fanów. Jesteśmy wielkimi fanami Wargaming i z radością witamy ich w gronie naszych inwestorów i partnerów. Łączy nas wizja i chęć wniesienia streamingu gier video na kolejny poziom. Speedinvest był naszym bliskim partnerem od pierwszej rundy finansowania pomysłu, a ich dalsze zaangażowanie pomoże nam rozwinąć skrzydła i zwiększyć widoczność Hitbox na świecie.
Pozyskane właśnie finansowanie umożliwi platformie Hitbox wprowadzenie kolejnych innowacji na polu technologii oraz rozwoju społeczności. Jeszcze tej jesieni, Hitbox, jako jedyna platforma stremingowa wspierająca 4K, Hitbox rozpocznie transmisje wydarzeń e-sportowych w tej rozdzielczości, przy 60 klatkach na sekundę. Na polu społecznościowym, Hitbox zapowiedział model revenue-for-all, który przyciąga kolejnych streamerów niemal wszystkich gatunków gier. Od teraz wszyscy nadawcy, niezależnie od rozmiaru publiczności, mogą otrzymać część przychodów z reklam video oraz z płatnych subskrypcji.
fot. pixabay.com