Stworzyliśmy aplikacje AR dla NASA i VR dla Muzeum Historii Naturalnej w Nowym Jorku. Podsumowanie roku Immersion

Dodane:

Piotr Baczyński Piotr Baczyński

Stworzyliśmy aplikacje AR dla NASA i VR dla Muzeum Historii Naturalnej w Nowym Jorku. Podsumowanie roku Immersion

Udostępnij:

Naszym celem na 2019 rok było zwiększenie obecności w USA i to nam się udało – obecnie ponad 80% naszych przychodów to zamówienia z tego rynku. Immersion podsumowuje mijający rok.

Czytasz właśnie artykuł z cyklu, w którym polskie startupy i firmy technologiczne podsumowują 2019 rok. Jeśli chcesz przeczytać inne teksty z serii, zajrzyj tutaj.

W Immersion tworzymy aplikacje wykorzystujące technologie VR i AR.

Stworzyliśmy z NASA i Instytutem Smithsonian aplikacje AR

Rok 2019 był dla nas absolutnie przełomowy. Stworzyliśmy wspólnie z NASA i Instytutem Smithsonian aplikacje AR (Augmented Reality) na 50 rocznicę lądowania na Księżycu, która była pokazywana we wszystkich ambasadach USA na świecie. Wspólnie z Muzeum Historii Naturalnej w Nowym Jorku wykonaliśmy aplikację VR „T-Skeleton Crew”, która jest centralnym punktem ich głównej wystawy.

Razem z ICON Health & Fitness, największym na świecie producentem sprzętu fitness, stworzyliśmy technologię łączącą różnego typu sprzęt treningowy z systemami VR i tabletami oraz wykonaliśmy kilka gier, a cały projekt został doskonale przyjęty na targach CES 2019 w Las Vegas. Nawiązaliśmy także współpracę z jednym z najpopularniejszych komików na świecie, ale o tym nie możemy jeszcze za wiele powiedzieć.

Naszym celem na rok 2019 było zwiększenie obecności w USA i to nam się udało – obecnie ponad 80% naszych przychodów to zamówienia z tego rynku.

Nasze biuro dwukrotnie odwiedziła ambasador USA Georgette Mosbacher, co także bardzo pomogło nam w budowaniu relacji z jej ojczyzną.

Nasz zespół znacznie się powiększył, dołączyło do nas wielu utalentowanych ludzi, no i uzyskaliśmy wsparcie funduszu inwestycyjnego.

Myślę, że najtrudniejsze w 2019 roku było stworzenie realistycznej pod względem naukowo aplikacji dla Muzeum Historii Naturalnej w Nowym Jorku, w której użytkownik składa z kości dużego tyranozaura, który następnie budzi się do życia.

W trakcie trwającego prawie 9 miesięcy projektu pracowaliśmy z wieloma ekspertami i naukowcami, którzy bardzo rygorystycznie recenzowali wszelkie efekty naszej pracy – od mikro detali w strukturze kości, przez florę i faunę paleozoiku aż po fakturę i odcienie skóry tyranozaura i poprawne odtworzenie ruchu jego szkieletu.

Wszystko to w kontekście zwierzęcia, które nie istnieje od kilkudziesięciu milionów lat i nikt tak naprawdę nie wie na sto procent, jak wyglądał, nie mówiąc o tym jak się poruszał czy jakie odgłosy wydawał – a my musieliśmy jakoś znaleźć kompromis.

To wszystko zawarte w aplikacji VR przeznaczonej dla najpopularniejszego muzeum w USA, gdzie każdego dnia tysiące ludzi (dla 99% to pierwszy kontakt z VR) w 3-osobowych grupach mają zgodnie współpracować i ukończyć składanie szkieletu w kilka minut.

Nie udało nam się zrealizować wewnętrznych projektów

Musimy dopracować nasze procesy produkcyjne, a jednocześnie dostosowywać na bieżąco nasze produkty do coraz to nowego sprzętu. Nasze wewnętrzne projekty też często cierpiały z powodu projektów komercyjnych, gdzie niekiedy konieczne było przenoszenie mocy produkcyjnych tam, gdzie presja była największa.

Niemniej mijający rok uznaję za bardzo ciekawy nie tylko dla nas, ale także dla naszej branży. O ile zaczął się w dość minorowych nastrojach, jeśli chodzi o medialny obraz VR/AR (pierwsza fascynacja technologią minęła, brakowało nowych urządzeń, sprzedaż sprzętu rozczarowywała), o tyle druga połowa była niesamowita.

Po pierwsze pojawił się pierwszy udany mainstreamowy headset VR – oculus quest – który za 400 dolarów pozwala na kompletne doświadczenie VR. To pierwszy system z tak zaangażowanymi konsumentami, którzy regularnie kupują nowe gry i aplikacje, dając szansę deweloperom na stworzenie produktu dla konsumenta. Kluczowi rynkowi gracze potwierdzili zaangażowanie w produkcje nowej generacji sprzętu AR – Facebook w partnerstwie z luxottica czy Apple.

W 2020 będziemy pracować nad produktami

Nasz dział realizacji projektów komercyjnych radzi sobie dobrze. Teraz gdy urządzenia VR i AR osiągnęły atrakcyjne ceny i funkcjonalności, nadszedł czas na budowę rozwiązań skalowalnych.

Pracujemy nad kilkoma aplikacjami biznesowymi i grami na technologii AR i VR i liczymy, że część z nich osiągnie sukces.

Planujemy także otworzyć biuro w USA i zbudować tam nasz zespół.

Ekosystem startupowy bardzo szybko się rozwija

Pojawia się mnóstwo konferencji i okazji do networkingu. Cieszy wysyp nowych funduszy seed i tych nieco większych. Bardzo pomogła tu inicjatywa PFR, dzięki temu na rynku pojawiło się więcej szans na rundy powyżej kilku milionów złotych.

Wciąż jednak dzieli nas przepaść od rynku zachodniego, gdzie dostęp do kapitału jest nieporównywalnie łatwiejszy, nie wspominając o wsparciu doświadczonych doradców. Szkoda, że nie mamy trochę lepiej rozwiniętego rynku aniołów biznesu i platform, przez które mogliby wyszukiwać ciekawe projekty – wciąż wiele zależy od znajomości w świecie biznesu, a ciężko ich wymagać po młodych, skoncentrowanych na projekcie zespołach.

Na te chwile polskie startupy w większości przypadków muszą szybko uciekać za granicę, by zdobyć finansowanie na rundy umożliwiające realne skalowanie i konkurowanie na globalnym rynku. Szkoda, że nie mogą zostać w Polsce trochę dłużej.

Autor: Piotr Baczyński, CEO Immersion