Tworzą mobilne gry logiczne, a część zysków przekazują na ochronę środowiska. Rozmawiamy z Łukaszem Klejnbergiem (Futuresalt Entertainment)

tworza mobilne gry logiczne a czesc zyskow przekazuja na ochrone srodowiska rozmawiamy z lukaszem klejnbergiem futuresalt entertainment
Udostępnij:
– Można powiedzieć w skrócie, że wspieramy środowisko poprzez społeczność gamingową. Jeśli mamy dwa dostępy do internetu np. Wi-Fi i LTE, to sugerujemy, aby jedną sieć wyłączyć i w ten sposób otrzymuje się większą ilość punktów, grając w nasze gry – mówi Łukasz Klejnberg, współzałożyciel studia gier mobilnych Futuresalt Entertainment.

Studio Futuresalt Entertainment jest autorem m.in. gry logicznej Matches Cup. Zasady gry są bardzo proste: Należy ułożyć zapałki w odpowiedniej konfiguracji tak, aby równanie matematyczne stworzone przy ich pomocy było poprawne. W grze występuje ponad 5,5 mln kombinacji na 12 poziomach trudności. Ale to nie wszystko. Studio ma swoją nietypową misję, którą realizuje poprzez wydawane gry.

Cechą wyróżniającą wspomnianą Matches Cup, jest wkład w budowanie świadomości ekologicznej graczy. Ideą twórców gry, studia Futuresalt Entertainment, jest wsparcie ochrony środowiska poprzez tworzenie nowego segmentu gier wśród sympatyków ekologii. Studio przekazuje 5% zysków z gry Matches Cup na cele wspierające ratowanie natury. Dzięki zaangażowaniu w grę jej użytkownicy mają szansę przyczynić się ratowania środowiska naturalnego, a docelowo, wraz z rozwojem projektu, wskazać cel, na który te pieniądze zostaną przeznaczone. W wersję testową Matches Cup zagrało ponad pół miliona graczy na całym świecie.

O rozwijaniu nietypowego projektu rozmawiamy z jednym z jego twórców – Łukaszem Klejnbergiem.

Jak powstał Futuresalt Entertainment?

Łukasz Klejnberg: Za pomocą gier chcemy wspierać ochronę środowiska. Wraz z bratem, który także jest częścią zespołu, chcieliśmy tworzyć gry od najmłodszych lat. Na poważnie zaczęliśmy działać niedawno. Zastanawialiśmy się nad tym, co mogłoby nas wyróżnić na tle innych studiów gamingowych. Fascynujemy się obaj górami, lasami i fauną. Stwierdziliśmy, że ochrona środowiska jest czymś bardzo istotnym, więc ta idea została misją naszej firmy. Można powiedzieć w skrócie, że wspieramy środowisko poprzez społeczność gamingową.

Co Was bezpośrednio zainspirowało do związania swojej misji z ekologią?

Przełomowym punktem był rok 2019 r. i wydarzenie w Nowym Jorku, znane pod nazwą Playing for the Planet, związane ze zmianami klimatycznymi. Tam spotkały się największe firmy gamingowe i technologiczne. Zobowiązały się wtedy do przestrzegania pewnych reguł, takich jak przyczynianie się do zmniejszenia emisji CO2 w ramach produkcji konsol i ich peryferii. Dla nas najważniejszym filarem, jaki tam powstał, i o który opieramy nasze studio gamingowe jest “Green Nudge” Chodzi o to, żeby w swoje działania biznesowe wpleść akcje związane z ochroną środowiska, ale tak, aby nie przeszkadzały głównemu game play'owi. To musi być taki element, który przekazuje dobre wartości, lub potrafi zmieniać złe nawyki. Gry związane z tylko z ekologią nie przyciągają fanów.

Realizacja tej misji przykładowo wygląda w ten sposób, że jeśli mamy dwa dostępy do internetu np. Wi-Fi i LTE, to sugerujemy, aby jedną sieć wyłączyć i w ten sposób można otrzymać większą ilość punktów, grając w nasze gry.

Kto jest zaangażowany w projekt?

Poza mną i moim bratem łącznie w zespole jest 6 osób, które podzielają misję naszej firmy oraz współpracujemy z dwoma freelancerami, którzy wyrazili chęć dołączenia do firmy w przyszłości.

Większość z nas pracowała przy różnych rozwiązaniach biznesowych. Ja z bratem i jeden kolega tworzyliśmy wcześniej mniejsze produkcje. Kilka osób pracuje full time, jest też kilka, które pracują za dnia na innym etacie i dołączają do nas wieczorem.

W jaki sposób projekt jest finansowany?

Aktualnie z naszych własnych środków. Myślimy o rozmowach z inwestorami, ale to jest kwestia trochę późniejsza. Chcemy najpierw stworzyć odpowiednio dobre produkty, ponieważ co do tego, są bardzo duże wymagania wśród inwestorów. Rozważamy też crowdfunding na Kickstarterze.

Jakie były Wasze dotychczasowe wyzwania i jak sobie z nimi poradziliście?

W jednej z naszych gier mieliśmy tutorial. Spieszyliśmy się z wydaniem gry, więc ten tutorial był tekstowy z dołączonymi grafikami. Ta wersja okazała się bardzo zła. Z analizy wyszło, że 50% osób w połowie wychodzi z gry. Trzeba było znaleźć przyczynę tego problemu. Dzięki temu, że śledzimy wszystkie statystyki, widzimy w którym miejscu, ktoś mógł się zirytować i wyjść. Poprawiliśmy ten fragment gry i te statystyki rzeczywiście się poprawiły.

Ten rynek jest bardzo trudny, ponieważ pozyskiwanie graczy jest bardzo kosztowne.

Z małym budżetem nie zawsze jest sens wydawać gry samemu – trzeba dokładnie przeliczyć koszty utrzymania, pozyskania nowych graczy, kiedy zaczną się zwracać i wiele innych istotnych wskaźników w tej branży. Ogromnie ważna jest odpowiednia produkcja.

W jaki sposób tworzy się projekt gamingowy?

Kiedy tworzy się grę, trzeba określić preferowaną kategorię. Jest wiele tysięcy innych studiów gamingowych. Tutaj bardzo pomocne są różne badania rynkowe i focusowe. Więc jeśli jest się startupem i ma się ograniczony budżet, trzeba odkryć jedną kategorię, którą chce się zajmować. Większość naszego zespołu lubiła gry logiczne, dlatego zajęliśmy się tym segmentem.

Kiedy mamy już pewne koncepty gry, należy zbadać rynek i to jak najszybciej. Będziemy wiedzieć, które rynki są chłonne na dany typ gier.

Pierwszą wersję gry trzeba pokazać odpowiednim grupom ludzi i zbadać poziomy retencji, czyli, ile wróci osób, pierwszego dnia od zainstalowania, a ile w kolejnych dniach. Jeżeli te współczynniki w porównaniu z benchmarkami branżowymi nie będą dobre, to należy iterować dany produkt, jak szybko jest to możliwe.

Przed wybraniem kategorii, musimy też zadać sobie pytanie, czy chcemy rozwijać dużą ilość gier, po to, by któraś z nich osiągnęła sukces, czy interesuje nas budowanie gry przez kilka miesięcy z inwestorem lub publisherem. Przede wszystkim powinniśmy się zastanowić, czy to mają być gry z dużym, czy niskim budżetem.

Kto gra w Wasze gry?

Naszym głównym klientem są osoby w przedziale wiekowym 24-34 lata i 40-50 lat.

Czyli to nie są typowe gry dla bardzo młodych ludzi?

To jest właśnie jeden z zarzutów kierowanych w naszą stronę. Skoro jesteśmy związani z ochroną środowiska, to czy nie powinniśmy uderzać do młodszych osób. To jest fakt. Ale trzeba pamiętać o tym, że osoby, które są skłonne zapłacić za grę, właśnie oscylują w podanych kategoriach wiekowych. To są też osoby, które potrafią przyciągnąć młodszych graczy. Często rodzice pokazują gry dzieciom, bo nasze produkcje mają pierwiastki edukacyjne. Poza tym w podanych przedziałach wiekowych gry logiczne są po prostu bardziej popularne. I co najciekawsze, kobiety w tym momencie stanowią 59% naszych graczy.

Jaki jest wasz model biznesowy?

Nasze gry działają w modelu Free To Play (F2P). Można w nie grać bezpłatnie, ale zawierają mikro transakcje i reklamy. W zależności od danego kraju i typu gracza odpowiednio je targetujemy. Mikro transakcje umożliwiają np. zakup dodatkowych przedmiotów w grze. Reklamy działają w ten sposób, że np. wykonujemy jakiś ruch, i nie mamy już możliwości, by go odwrócić, to pojawia się informacja, że można zakupić wirtualne monety lub obejrzeć reklamę. To są popularne i sprawdzone modele.

Studio jest nastawione na współpracę z biznesami prywatnymi. Jesteśmy w stanie działać w obszarze CSR-u, stąd realizujemy gry dla różnych firm, np. po to by podnosiły rozpoznawalność, czy prestiż marki. Jest to świetny sposób aktywnej reklamy.

W jakie wydarzenia angażowaliście się w ostatnim czasie?

Samo studio powstało w 2019 r., natomiast już na początku tego roku dostaliśmy możliwość uczestnictwa w programie preakceleracyjnym – Reakor X. Mieliśmy okazję poznać osoby z branży, oraz innych startupowców. Poznaliśmy też wtedy naszego mentora, Łukasza Adzińskiego ze studia Picadilla Games. Dzięki niemu zaoszczędziliśmy mnóstwo czasu i popełniamy mniej błędów.

Dostaliśmy się też do drugiej tury konkursu online Plan na start 2020 – w Alternatywnej Szkole Biznesu i Rozwoju Osobistego (ASBIRO). Będziemy mieli okazję przedstawić naszą ideę przedsiębiorcom i może nawet wygrać.

Wstępnie udało się także rozpocząć rozmowy z 1% for the Planet w Stanach Zjednoczonych, która jest odpowiedzialna za zrzeszanie organizacji non-profit oraz biznesów prywatnych, chcących wspomagać środowisko. Mamy szansę znaleźć się w gronie osób, które z ramienia tej instytucji mogą przeprowadzać akcje związane z ochroną środowiska, oraz akcje CSR-owe.

Z głównych zasad, które nam przyświecają, jest to, żeby wykorzystywać każdą okazję, jeśli możemy się czegoś nauczyć. Dlatego bierzemy też udział w konferencjach. Niedługo odbędzie Pixel Heaven Games Festival & More 2020, w Warszawie, w którym też weźmiemy udział.

Co jest teraz Waszym nadrzędnym celem?

Jedną z najbardziej istotnych kwestii dla nas jest podjęcie współpracy z 1% for the Planet. Poza tym ekspansja na inne rynki, zwłaszcza Stany Zjednoczone, gdzie klienci są bardziej skłonni płacić za gry. Z drugiej strony jest tam ogromna konkurencja.

Mamy wiele różnych koncepcji, które chcemy urzeczywistnić. Są to m.in. gry przygodowe,  czy symulator pszczelarstwa związany z gamingiem. Realizując ten projekt, chcemy wejść we współpracę z jedną z organizacji w Anglii, która zajmuje się pszczelarstwem. Chcemy także stworzyć grę przygodową, trochę Sci-Fi, związaną z ochroną środowiska.

Poza tym, w przyszłym roku życzylibyśmy sobie tego, żebyśmy mogli wszyscy pracować, będąc zaangażowani w 100%. Naszym celem na 2021 rok jest także współpraca z większym publisherem, z którym wspólnie wydamy 1-2 gry. Zdobylibyśmy w ten sposób dodatkową wiedzę i okazję na dodatkową ekspansję.

Jak Twoim zdaniem może wyglądać przyszłość gamingu mobilnego?

W 2012 r. udział gamingu mobilnego na świecie to było 18% całego rynku gier. Przewiduje się, że w 2021 r. będzie to ponad 59%. Jest to coś, co rośnie bardzo szybko. Trzeba brać pod uwagę też nowe technologie, które rozwijają się równolegle, np. AR, które można wykorzystywać w gamingu mobilnym. Nowe patenty Samsunga, Apple, czy Sony, dają znaki, że warto obserwować ten rynek.

Czyli nasuwa się konkluzja, że ludzie w ostatnich latach zaczęli spędzać więcej czasu przed telefonem, niż telewizorem.

Czy masz jakieś rady dla młodych startupowców?

Jeśli masz przekonanie, że chcesz coś zrobić, nie trzeba się tego bać. Spisz plusy i minusy pomysły i po prostu spróbuj go realizować. My wystartowaliśmy trochę za późno, bo mieliśmy różnego rodzaju obawy. Poza tym wiele osób może ci mówić, że to nie ma sensu. Lepiej patrz na statystyki, raporty i przewidywania – na tym opieraj swoje dalsze kroki.

Poza tym ważna jest nauka – uczenie się samemu, zbieranie doświadczeń. To jest ogromnie ważne. Często jest tak, że nie ma czasu, żeby się nauczyć czegoś. Okazuje się, że ten czas zawsze się znajdzie, ale musimy być systematyczni. I nawet jeśli to będzie 15-30 min dziennie, to może się okazać wystarczające. Np. po pół roku, czy roku, nagle okaże się, że mamy ciekawy zbiór wiedzy do wykorzystania.

Ważne jest również jasne sprecyzowanie celu, do którego dążymy. Kiedy sobie to uzmysłowimy i spiszemy, będzie o wiele łatwiej przyciągnąć odpowiednie osoby. Samemu ciężko jest coś stworzyć, ale jeśli ma się odpowiednie osoby do współpracy, to rozwijanie projektu jest przyjemnością.

Kiedy tworzy się startup, istotne jest także pilnowanie dokumentacji oraz spisanie, kto i czym ma się zajmować, czy jak mają wyglądać udziały. Bo jeśli zostawimy to na sam koniec, zawsze wyjdą jakieś problemy.