Uczysz się czy grasz?

uczysz sie czy grasz
Udostępnij:
Zachowaj spokój, muzeum to nie miejsce na zabawę. Tego nauczyłam się jako mała dziewczynka. Niedawno razem z moją siostrzenicą odwiedziłyśmy muzeum interaktywne. Jaka była ekscytacja! Wystarczyło połączyć trochę ambicji z interakcją i zabawą. Dlaczego nie uczyć się właśnie w ten sposób?

Zachowaj spokój, muzeum to nie miejsce na zabawę. Nie przeszkadzaj. A tak w ogóle to cicho bądź i słuchaj! Tego nauczyłam się jako mała dziewczynka. Niedawno razem z moją siostrzenicą odwiedziłyśmy muzeum interaktywne. Jaka była ekscytacja! Wystarczyło połączyć trochę ambicji z interakcją i zabawą. Aż się sama nakręciłam. Dlaczego nie uczyć się właśnie w ten sposób? Łącząc naukę z rozrywką, przyjemne z pożytecznym?

Modna od pewnego już czasu gamifikacja (in. grywalizacja lub gryfikacja) wydaje się być niezłą kombinacją, analogiczną do tego, co serwuje nowoczesne muzeum - miks nauki i zabawy. Siłą wypadkową może tu być uczenie się bez poczucia przykrego obowiązku. Sam termin gamifikacja coraz częściej przewija się w różnych dziedzinach: marketing, sprzedaż, edukacja. W dużym skrócie jest to używanie trików znanych z gier w innym kontekście, czyli nowy sposób interpretowania mechanizmów obecnych w grach i przełożenie ich na sytuacje z nimi niezwiązane.

Zdjęcie royalty free z Fotolia | Autorką tekstu jest Aleksandra Dykta

Must-have na dłużej niż sezon

Gamifikacja zalewa dużą część sektora usług i jest implementowana w sposób mniej lub bardziej udolny. Przykładowo, loguję się do mojego konta w banku. Na starcie wyskakuje ikonka przypominająca puchar, a przed oczami miga mi złota odznaka o wdzięcznej nazwie “Oszczędniś”. Na dodatek zewsząd bombardują mnie komunikaty, że czegoś tam nie zrobiłam. Gdy to zrobię, pojawia się możliwość wygrania super atrakcyjnej nagrody. Użytkownik jest nagradzany odznaką i możliwością przejścia na wyższy level wtajemniczenia.

Cały proces jest oczywiście trochę bardziej rozbudowany, ale mniej więcej tak to się odbywa w wydaniu standardowym. Mnie jednak interesuje wykorzystanie potencjału tego zjawiska w edukacji. A konkretniej w środowisku e-learningu. Bo jeżeli użytkownik nie jest zmuszony do korzystania z żadnego e-konta bankowego czy innego portalu, a jego celem jest nauczyć się, dajmy na to, języka obcego, to twórcy e-kursów językowych stoją przed nieco większym wyzwaniem. Jednym słowem głowią się, jak tu wykrzesać w nim chęć pozostania w tym ekosystemie na dłużej.

Słomiany zapał

Niektórzy użytkownicy kursów e-learningowych szybko dają za wygraną i rezygnują z obranego celu, a jeszcze inni zapisują się na kurs, do którego się nigdy nie zalogują. Jedni i drudzy najczęściej kończą z niepotrzebnymi wyrzutami sumienia i bezsensownym wydatkiem. Nie chcemy tego. E-learning nie ma być wyrzuceniem pieniędzy w błoto ani wygodną wymówką dla prokrastynatorów. Nie jest to również narzędzie dedykowane wyłącznie zdyscyplinowanym, pracującym po nocach zombie. Owszem, takie narzędzie ma uczyć, ale nie tylko. Przede wszystkim ma pomagać w realizacji celów edukacyjnych. Dobry e-learning powinien czynić naukę bardziej przyjazną i stwarzać warunki sprzyjające systematycznej pracy. Dlatego nauka w dużej mierze przeniosła się do Internetu, a muzea się wyemancypowały, stawiając na interaktywność.

Języków uczymy się z dwóch powodów: “bo chcemy” lub “bo musimy”. Abstrahując od motywacji, istnieje pewna prawidłowość, która może w dużym stopniu decydować o tym, czy nasz wysiłek się opłaci. Otóż z jednej strony uczymy się języka by zdobyć pewną wiedzę: rozwinąć kompetencje związane z pisaniem tekstów użytkowych, nauczyć się nowego słownictwa, lepszej wymowy. Z drugiej strony, wciąż pozostaje kwestia “uczenia się uczenia”.

Środek ciężkości

Do tej pory udało się opracować mnóstwo modeli uczenia się. Kolb, Fleming czy Bloom, którego model wykorzystuje się obecnie w tworzeniu aplikacji mobilnych, stworzyli różne taksonomie celów nauczania. Coraz więcej wydawców e-learningowych oferuje kursy dopasowane do indywidualnych potrzeb użytkownika, po uprzednim zbadaniu, jaki styl poznawczy dana osoba reprezentuje. Bez względu na styl, wszyscy uczymy się w konkretnym celu. Może to być zdanie egzaminu FCE, opanowanie nowego słownictwa z dziedziny bezkręgowców, czy też możliwość podstawowej komunikacji w danym kraju. Bez świadomie ustalonego wcześniej celu trudno jest określić efektywność naszych starań. Proponuję jednak spojrzeć na cele w uczeniu się języka obcego jako współgrające ze sobą dwie płaszczyzny: zdobywanie wiedzy oraz kształtowanie pozytywnej postawy wobec powyższego.

Cała sztuka polega na tym, aby u kursantów rozwijać nie tylko umiejętności językowe, ale również pozytywny stosunek do samego procesu uczenia się, a ten z kolei zwiększy możliwości przyswajania wiedzy. Jedno ma napędzać drugie. I to właśnie zdaje się być jednym z największych wyzwań, przed którymi stoją twórcy e-kursów oraz aplikacji do nauki języków obcych. W obliczu takich wyzwań, z pomocą przychodzi gamifikacja.

Aleksandra Dykta

Główny Metodyk w firmie Funmedia Sp. z o.o.

Współautorka pierwszego w Polsce podręcznika internetowego FunEnglish.pl, który uzyskał akceptację Ministerstwa Edukacji Narodowej. Od czterech lat projektuje e-learningowe kursy językowe z serii Kursy123. Firma Funmedia jest dwukrotnym laureatem prestiżowej nagrody European Language Label - Europejskiego znaku innowacyjności w dziedzinie nauczania i uczenia się języków obcych.