Uniwersytet w Tokio zaoferuje kursy w „metaverse”

Dodane: 27.07.2022

Damian Jemioło

Udostępnij:

Tokijski Uniwersytet zaoferuje szereg kursów w metaverse skierowanych do gimnazjalistów, licealistów, a także osób pracujących. Ma to pomóc japońskiemu społeczeństwu w rozwijaniu kompetencji cyfrowych.

Metaverse w Uniwersytecie Tokijskim

Uniwersytet w Tokio znany też jako Uniwersytet Todai jeszcze w 2022 r. chce zaoferować zarówno swoim studentom, jak i osobom spoza uczelni możliwość odbycia kursu w „metaverse”. Program edukacyjny odbędzie się całkowicie w przestrzeni VR.

Wszystkie osoby, które ukończą kurs, otrzymają specjalny certyfikat, który ma gwarantować rozwinięcie ich kompetencji cyfrowych. A w konsekwencji pomóc w znalezieniu pracy jako wykwalifikowany specjalista. Kurs nie oferuje jednak otrzymania stopnia naukowego.

Program ma kłaść też spory nacisk na kobiety, które są słabo reprezentowane na technicznych kierunkach w Japonii. Kursanci będą mogli dowiedzieć się o nowych ścieżkach kariery, uczyć się o sztucznej inteligencji, edukować w zakresie przedsiębiorczości i technologii komunikacyjnej.

Według personelu uczelni wykorzystanie metaverse pozwoli stworzyć nowatorski system edukacyjny, w którym każdy, bez względu na płeć, wiek, pozycję społeczną czy miejsce zamieszkania, może rozwinąć swoje kompetencje cyfrowe czy inżynieryjne. Wszystko to po to, aby wyszkolić przyszłych pracowników czy przedsiębiorców, którzy będą wspierać kraj w cyfrowej transformacji. Według władz uczelni już teraz brakuje specjalistów, ze względu na to, jak szybki postęp technologiczny odnotowujemy.

Japonia i metaverse

Program w swoich założeniach brzmi chwalebnie – umożliwienie rozwoju zarówno młodych uczniów, studentów, jak i obecnych pracowników, to wspaniała rzecz. Na pochwałę zasługuje też kwestia dot. możliwości podjęcia się kursu bez względu na miejsce zamieszkania. To doskonałe przeciwdziałanie tzw. wykluczeniu komunikacyjnemu. W końcu nie każdy chce mieszkać w wielkiej metropolii, a niejednokrotnie dotarcie do miejsca pracy czy na uczelnię w jej [metropolii – przypis red.] obrębie jest czasochłonne i wyczerpujące.

Należy jednak zwrócić uwagę, że to, o czym mówi Uniwersytet Todai, nie jest de facto metaversem, a jedynie VR-em. Prawdziwy metaverse jeszcze nie istnieje – pomimo tego, że do niektórych (zamkniętych) platform przylgnęło takie miano lub same się tak określają. Mam tu na myśli, chociażby Roblox, Decentraland, VRchat, Horizon Worlds czy nawet Minecrafta lub Fortnite’a.

Dlatego program – jeśli będzie w przyszłości kontynuowany – przeniesie się na zupełnie inny szczebel. Tj. do web 3.0, jaki opracowuje m.in. Meta, Microsoft, Nvidia (Omniverse – choć świat ten ma być skupiony zwłaszcza na pracy inżynierów, developerów itd), czy Epic Games (Megaverse) itp. Dlatego słowo „metaverse” jest tu bardziej buzzwordem czy pewną zapowiedzią nadchodzącej przyszłości.

Jednak warto przyjrzeć się temu, jak w ogóle VR i „metaverse” są wykorzystywane w Japonii. Mocno skupiliśmy się na eurocentrycznym i euroatlantyckim wykorzystaniem tej technologii, jej tworzeniem czy koncepcjach. Jednak na Dalekim Wschodzie równie chętnie się ją wykorzystuje.

Japonia wykorzystuje metaverse w walce z hikikomori?

I tak dla przykładu grupa z Fukuoka znana jako JACFA uruchomiła niedawno wirtualny pokój wsparcia na platformie SecondLife. Ich projekt dotyczy przede wszystkim osób wycofanych społecznie, tzw. hikikomori. Tj. ludzi (głównie młodych mężczyzn), którzy izolują się od społeczeństwa, często nie opuszczają swoich domów czy mieszkań, nie podejmują się pracy, ani się nie uczą. Europejskim najbliższym odpowiednikiem tego zjawiska jest NEET (not in employment, education or training) – choć te nie zawsze dodatkowo się izolują.

Projekt JACFA ma umożliwić udzielenie wsparcia hikikomori w cyfrowej, bezpiecznej dla nich przestrzeni z wykorzystaniem wirtualnych awatarów. Tym samym nie wymuszając kontaktu twarzą w twarz i wywierania na nich presji. Według rządowych danych problem ten dotyka nawet 1,15 mln osób, czyli ok. 1,2% populacji Japonii. A co gorsza – według psychiatry prof. Tamakiego Saitō w przyszłości może dotknąć nawet ponad 10 mln osób.

Oczywiście, Japończycy wykorzystują też VR i „metaverse” w podobny sposób co Europejczycy czy Amerykanie. Tj. np. w celach marketingowych. Przykładowo agencja Hakuhodo DY Holdings stała się pierwszą firmą w Japonii, która zaczęła sprzedawać przestrzeń reklamową w Robloxie.

Zalążki łączenia świata wirtualnego z rzeczywistym są jednak w tym kraju znacznie starsze. Idealnym przykładem są koncerty czy piosenki cyfrowej piosenkarki Hatsune Miku (postać stworzona w 2007 r., pierwszy koncert zagrała już 2 lata później). W Japonii tryumfują także vtuberki i wirtualne streamerki, czyli wygenerowane komputerowo awatary, którym głosy podkładają prawdziwe osoby.

Ich potencjał wykorzystywał m.in. Microsoft do promocji konsol Xbox w tym kraju. W popkulturze (manga i anime) także nie brakuje nawiązań do cyfrowych światów. Przykładem niech będzie popularne Sword Art: Online czy Belle, która w kwietniu 2022 r. miała swoją kinową premierę w Polsce.

W Japonii odbywają się także eventy online w VR-ze na olbrzymią skalę. Przykładowo w 2020 r. konwent Comiket (największe na świecie targi dōjinshi, czyli mang fan fiction) odbył się wirtualnie pod nazwą Comicvket. Dlatego, jeśli interesuje nas świat VR-u, przyszłego metaverse i cyfryzacji nie sposób pominąć Japonię. To bowiem prawdziwy raj dla tego typu rozwiązań, które zdecydowanie powinniśmy podpatrywać.