Spółka Giant Lazer głównie zajmuje się tworzeniem aplikacji VR. Robi także aplikacje AR i aplikacje na takie urządzenia jak np. okulary typu smart glass. Firma prowadzi też zajęcia edukacyjne, m.in. na uczelniach. Poza tym specjalizuje się w tematyce związanej z projektowaniem i programowaniem na potrzeby VR, AR i game devu oraz w wykorzystaniu nowoczesnych technologii w biznesie.
Jak powstała firma?
Mateusz Tokarski: Tę spółkę założyłem z Jakubem Korczyńskim w 2015 r., ale ta historia zaczęła się przynajmniej 5 lat wcześniej. Około 2010 r. też z Kubą zaczęliśmy budować webowe narzędzie służące do email marketingu – Sendingo, które przerodziło się w spółkę należącą do nas i do Grupy Divante.
Przez 5 lat pracy z Tomkiem Karwatką i Piotrem Karwatką sporo nauczyliśmy się o biznesie, a w szczególności o zdobywaniu klientów. Kiedy wszyscy sprzedaliśmy udziały w tej firmie, zastanawialiśmy się z Kubą co dalej i byliśmy bliscy uruchomienia typowego software house’u, ponieważ mieliśmy doświadczenie w tworzeniu oprogramowania webowego i mobilnego. Pamiętam, że wtedy Kuba namówił mnie, żeby nie iść w utarty schemat, tylko zająć się jakąś bardziej niszową i ciekawszą technologią.
I tą technologią był VR?
Tak. Około 4 lata temu zaczęliśmy eksperymentować z VR-em. Na początku przygotowaliśmy kilka bardzo prostych demówek, aby pokazać cokolwiek potencjalnym klientom. Nie było łatwo zdobyć pierwsze kontrakty. Ale znalazło się kilka firm i instytucji, które chciały wdrożyć coś VR-owego u siebie. Dziś mamy 10 osób na pokładzie i pełne obłożenie niesamowicie ciekawymi projektami. Zarówno zewnętrznymi, jak i naszymi autorskimi.
Na fotografii: Trash Rage
Kilka lat temu stworzyliście Trash Rage – projekt, mający na celu edukację w obszarze ekologii z wykorzystaniem technologii VR/AR. Opowiedz o tym projekcie.
Gra edukacyjna Trash Rage to nasz pierwszy autorski projekt. Sama gra Trash Rage ma na celu naukę właściwego sortowania odpadów a skierowana jest do młodzieży. Choć jest dostępna na Steamie to funkcjonuje przede wszystkim jako atrakcja na festynach o tematyce ekologicznej, na eventach organizowanych przez spółki komunalne czy na imprezach tematycznych w szkołach. Jest wykorzystywana najczęściej przez instytucje lub spółki jako element pogłębiający ciekawość i zaangażowanie dzieci i młodzieży.
Kontynuacją Trash Rage jest Trash Rage AR. Czym się różni od poprzedniej wersji?
Trash Rage AR to gra na smartphone’y, którą szykowaliśmy specjalnie na konferencję EarthX mającą się odbyć w Stanach Zjednoczonych w Dallas. Gra dostępna na urządzenia z iOS i Androidem będzie szerzej dostępna, niż oryginalny Trash Rage na zestawy VR i miała być bonusem dla uczestników eventu. Niestety z powodu pandemii wydarzenie EarthX zostało na razie odwołane. Nie osłabia to jednak naszego entuzjazmu i kończymy tę aplikację na poczet przyszłych wydarzeń proekologicznych.
Dlaczego zainteresowaliście się ekologią?
Ekologia, zrównoważony rozwój, tematy związane z emisją, zanieczyszczeniem, odnawialnymi źródłami energii interesują nas od dawna prywatnie. Cały czas szukamy możliwości uczestnictwa w projektach proekologicznych. Staramy się też pozyskiwać klientów z branż takich jak energetyka odnawialna, przetwórstwo odpadów. Chcemy działać z podmiotami, których biznes jakoś łączy się z poczuciem odpowiedzialności za naszą planetę.
Na fotografii: Culture Coach
Innym Waszym projektem jest Culture Coach. Jaką spełnia funkcję?
Culture Coach nie ma na celu ani nauczania języka, ani informowania o kulturze jako takiej. Chodzi konkretnie o poznanie różnic kulturowych w zakresie etykiety i obyczajów w kontaktach biznesowych. Kiedy spotykamy się z kontrahentem pochodzącym z kultury innej niż europejska, czy amerykańska, okazuje się, że istnieje wiele niuansów, które utrudniają kontakt i kooperację.
Dla przykładu Japończycy oczekują innych zachowań przy zapoznaniu, prezentowaniu, negocjacjach, lunchach biznesowych niż Polacy czy Niemcy. Czasem te różnice w etykiecie mają niekorzystny wpływ na przebieg współpracy biznesowej. Culture Coach ma więc na celu przedstawienie tych różnic w ramach łatwo dostępnego programu VR. W pierwszej części, nad którą pracujemy pomaga nam pan Hiroki Nukui pochodzący z Japonii, który od wielu lat mieszka i pracuje w Polsce, a w ramach działalności akademickiej zgłębia zjawiska związane z różnicami międzykulturowymi. Widzimy w tym produkcie duży potencjał a przy tym praca na nim jest bardzo ciekawa.
Co oferuje Lab XR?
Do tej pory zrealizowaliśmy kilka projektów dla uczelni i innych instytucji o charakterze edukacyjnym. Zauważyliśmy, że przy wdrożeniach edukacyjnych z wykorzystaniem VR coraz częściej potrzebne są pewne funkcjonalności typowe dla platform LMS. Chodzi o możliwość zarządzania lekcjami czy sesjami szkoleniowymi, śledzenie postępu, zarządzanie kontami kursantów, generowanie raportów itp. Lab XR to narzędzie, które wyposaża nasze aplikacje w możliwości przydatne dla wszystkich placówek edukacyjnych czy działów szkoleniowych w firmach. Pracujemy też nad katalogiem gotowych szkoleń white-label, które będą dostępne w Lab XR dla każdego klienta.
Ostatnim Waszym produktem jest Flying Things. Na czym polega?
To gra, tym razem o charakterze czysto rozrywkowym, oczywiście na gogle VR (Oculus Quest) i na nową platformę XRspace, która dopiero wchodzi na rynek. Mamy masę zabawy przy projektowaniu i testowaniu Flying Things. Jesteśmy też dumni z efektu – pierwsza wersja gry jest już gotowa.
Flying Things polega na tym, że masz obszerną bibliotekę różnorodnych części i twoim zadaniem jest zbudować maszynę latającą własnej koncepcji. Jest duża dowolność w budowie, więc można sklecić naprawdę zwariowaną konstrukcję. Kiedy Twoja maszyna będzie już gotowa, wsiadasz do niej i próbujesz wzbić się w powietrze. Siła nośna w grze zależy od efektywności konstrukcji, użytego napędu, zaangażowania w pedałowanie i od kilku innych czynników. Sam lot budzi duże emocje i wprowadza element współzawodnictwa. Na ten moment jest do dyspozycji jeden level, ale mamy sporo pomysłów na rozwój tej gry.
W jaki sposób pomagacie przemysłowi?
Zarówno wirtualną jak i rozszerzoną rzeczywistość można wykorzystać do poprawy efektywności szkoleń technicznych. Budujemy wirtualne programy treningowe, które pozwalają przeszkolić nowych ludzi. Zaletą takich szkoleń jest to, że, przebiegają w warunkach kontrolowanych z dala od niebezpiecznych warunków fabrycznych. Sesje szkoleniowe oparte na symulacjach VR nie blokują linii produkcyjnych, więc są bardziej optymalne kosztowo.
Czy do tych szkoleń wykorzystujecie wspomniane wcześniej smart glassy?
Tak. To są okulary z malutkim ekranem dostępnym najczęściej dla jednego oka i interfejsem sterowania głosowego lub głosowo-dotykowego. Takie urządzenia to w swej istocie komputery, z których można korzystać bez użycia rąk. Pracownicy, technicy, serwisanci, montażyści mogą korzystać z manuali, checklist, schematów technicznych, zdalnego wsparcia bez przerywania swojej pracy. Choć ten rynek rozwija się dość powoli, to mamy już na koncie pierwsze wdrożenia.
Dlaczego VR/AR jest przyszłością przemysłu? Czy te technologie będą w przyszłości niezbędne?
Każdy use case będzie niezbędny, o ile w istotny sposób zwiększy efektywność jakiegoś procesu. Przemysł stopniowo poznaje technologie VR, AR, smart glass i uczy się z nich korzystać, bada potencjalne korzyści. Wygląda na to, że VR jest bardziej dojrzały, niż AR. Wykorzystuje się go w szkoleniach, w procesach projektowania, prototypowania, testowania ergonomii. Pozwalają na to nowe zestawy gogli VR, które działają już naprawdę nieźle. Takie firmy jak nasza też zdążyły nauczyć się jak budować dobre rozwiązania software’owe. Rozszerzona rzeczywistość i smart glassy jako technologie są jednak trochę w tyle. Wszyscy wyobrażają sobie, że mają większy potencjał niż VR, ale wymaga to jeszcze kilku iteracji urządzeń.
Które kraje szczególnie nastawiają się na wdrażanie VR i dlaczego?
VR w przemyśle o wiele szybciej wdrażają firmy z tych krajów, w których jest stosunkowo droga siła robocza, np. Niemcy, kraje skandynawskie, Stany Zjednoczone, czy kraje arabskie żyjące z wydobycia ropy naftowej. Szuka się każdego sposobu, aby zwiększyć efektywność drogich w utrzymaniu pracowników. Polskie firmy i polskie filie zagranicznych koncernów opierają efektywność mniej na inwestycjach w nowatorskie technologie a bardziej na wciąż tańszej sile roboczej. Nie oznacza to, że Polska stoi w miejscu. Dynamika tego rynku jest po prostu mniejsza, a dużo projektów wciąż powstaje za pieniądze publiczne.
W jaki sposób technologię AR/VR można stosować w marketingu?
Jak już wspomniałem przy Trash Rage, wirtualna rzeczywistość świetnie sprawdza się jako wsparcie na eventach. Tak też marketing korzysta z headsetów VR – jako z elementu przyciągającego osoby ciekawe gier i nowinek technicznych.
Czy zajmujecie się takimi projektami?
Produkcją o charakterze marketingowym, z której jesteśmy najbardziej dumni jest Konkurs Lotów Red Bull w wersji VR. Firma od lat organizuje na całym świecie zawody polegające na budowaniu szalonych maszyn latających i na komicznie wyglądających próbach latania. Zrobiliśmy dla Red Bulla takie doświadczenie w VR. Założeniem było wykorzystanie gry w działaniach aktywacyjnych związanych z pozyskiwaniem publiczności i uczestników na zawody. Gra była wielokrotnie wykorzystywana w Polsce, Serbii, Turcji i w Rosji. Przygotowaliśmy też wersje dla Szwecji i dla Ukrainy, chociaż te nie zostały jeszcze wykorzystane z powodu pandemii. Wg informacji od klienta, w pozostałych krajach w grę zagrało tysiące osób, co w przypadku VR i warunków eventowych napawa nas dumą.
Czy są jakieś nietypowe dziedziny, w których wykorzystuje się AR/VR? Chyba większość z nas słyszała o zastosowaniu tych technologii w medycynie, przemyśle, archeologii, gamingu czy marketingu. Może są jakieś niszowe, ale przyszłościowe dziedziny do zagospodarowania?
Ciekawym zastosowaniem jest przygotowanie studentów kryminalistyki do oględzin miejsca zbrodni oparte na scenie zrekonstruowanej w wirtualnej rzeczywistości. Ten przypadek użycia okazał się na tyle trafiony, że został wdrożony na nie jednej uczelni, a kolejne planują wdrożyć go u siebie. Są też firmy, które próbują zrobić z takiego oprogramowania pudełkowy produkt.
Na mnie osobiście duże wrażenie robi doświadczenie o nazwie Wrench VR. Jest to symulator składania zabytkowego samochodu stworzony przez pasjonata aut. Zadziwiające jest, z jaką pieczołowitością odtworzył w 3D wszystkie części razem z śrubkami, kablami i wszystkimi niezbędnymi narzędziami. Wszystko jest interaktywne. Dla przykładu – dokręcając śrubę zbyt mocno, gwint ulega zerwaniu. Takie detale trzeba było zaprogramować. Ta aplikacja pokazuje, w jakim kierunku będą szły szkolenia techniczne dla pracowników fabryk. Na ten moment wszystkie programy szkoleniowe, jakie znam, są dużym uproszczeniem rzeczywistości i daleko im do tego co widzimy w grze Wrench VR.
Kolejnym fascynującym zastosowaniem jest coś, co z angielska określa się jako „telepresence”. Chyba możemy przetłumaczyć to jako teleobecność. Chodzi o spotkanie dwóch lub więcej osób w VR poprzez ich awatary i odtworzenie wrażenia, że przebywamy, rozmawiamy, kooperujemy, wymieniamy interakcje z innymi osobami. Eksperymentuje z tym na przykład Facebook w ramach swoich wirtualnych chat roomów na ich platformę Oculus, eksperymentują też inni. Dzisiejsze możliwości sprzętu, w szczególności rozwiązania haptyczne nie pozwalają na stworzenie przekonującego wrażenia obecności. Jednak jest to kierunek, który będzie rozwijany. Jestem bardzo ciekaw, co z tego wyjdzie w ciągu kilku najbliższych lat.
Obserwujemy też przypadki wykorzystania VR do budowania empatii i do budowania świadomości pewnych abstrakcyjnych zjawisk. To jest kluczowe też dla naszych aplikacji proekologicznych.
W jaki sposób finansujecie Wasze aplikacje i gry?
Jak dotąd finansujemy je z naszych własnych pieniędzy. Wyjątkiem jest Culture Coach, którego MVP przygotowaliśmy z pieniędzy publicznych. Na szczęście jesteśmy w stanie większość prac zrealizować własnym sumptem, ale mamy świadomość, że poszłoby szybciej, gdybyśmy skorzystali ze wsparcia w większym zakresie. Czasem rozważamy zaproszenie inwestora do prac nad rozwojem jednego z produktów. Może w przyszłości to zrobimy, kto wie.
Czy napotykacie na jakieś przeszkody podczas ich realizacji? Techniczne, komunikacyjne, finansowe, itp.?
Nie wiem, czy można nazwać to przeszkodą, ale bywa, że projekty dla klientów wygrywają z tymi wewnętrznymi. Myślę, że nie zmieni się to dopóki większość firmowego przychodu będą stanowić zlecenia od innych podmiotów.
Nad czym teraz pracujecie?
Właśnie oddajemy dwa duże projekty – symulator lasu dla Instytutu Badawczego Leśnictwa i narzędzie do nauki języka angielskiego wyposażone w system rozpoznawania mowy dla Uniwersytetu Rzeszowskiego. Obydwa projekty były niesamowicie ciekawe i jesteśmy z nich bardzo dumni.
Niedawno rozpoczęliśmy nasz kolejny proekologiczny projekt o nazwie roboczej Climate Lab. Chodzi o naukę na temat wpływu działalności człowieka na zmiany klimatyczne. Rozwijamy też Lab XR, o którym opowiadałem wcześniej, a także platformę szkoleń przemysłowych Industry XR.
Mamy na tapecie jeszcze coś, co na pewno przyda się w wielu firmach, gdzie praca ma charakter biurowy. Będziemy ujawniać więcej szczegółów o tym projekcie za 2-3 miesiące. Uruchamiamy też podcast o społecznej odpowiedzialności biznesu w zakresie wpływu na środowisko. Najbliższe miesiące na pewno będą ciekawe.
Jakie macie plany na przyszłość?
Na pewno chcemy, aby udział naszych produktów w strukturze przychodów się zwiększał. Mamy też pewne pomysły związane z dystrybucją naszych produktów. Niestety o szczegółach nie mogę powiedzieć więcej na tym etapie.
Chcielibyśmy więcej pracować z podmiotami, których działalność skupia się na ograniczeniu wpływu człowieka na środowisko. Na pewno w najbliższym czasie będziemy intensyfikowali wysiłki, aby nawiązać partnerstwa i współpracę na tych polach.
Z czego jesteście szczególnie dumni?
Chyba najbardziej z tego, że pracujemy z materią, dla której mało jest wzorców projektowych i utartych metod działania. W tej branży wszyscy się uczą i eksperymentują. Realizacja ambitnych projektów VR czy AR jest ekscytująca i daje dużą satysfakcję. Przy wielu projektach mamy poczucie, że jesteśmy pierwszymi w skali globalnej, którzy zrobili projekt jakiegoś typu albo dla konkretnej branży.
Z projektowego punktu widzenia, wymyślamy interakcje, które akurat są nam potrzebne, żeby osiągnąć jakiś cel. Budując aplikacje dla innych urządzeń np. dla smartfonów, nie wymyśla się już nowych interakcji, coraz trudniej jest o coś nowego, co nie zostało jeszcze zrealizowane. VR to jednak wciąż dziki zachód, gdzie odkrywa się nowe zastosowania, nowe potrzeby. To daje poczucie dumy i satysfakcji.