fot. pexels.com
SpecialEffect pozyskało o 130 tysięcy dolarów więcej niż zamierzało. – Całkowicie przewyższyło to nasze najśmielsze oczekiwania. Nie wiemy jak podziękować wszystkim naszym partnerom z branży gier za wsparcie osób niepełnosprawnych – powiedział założyciel organizacji charytatywnej Mick Donegan. Dodał, że zebrane środki nie tylko sfinansują zajęcia z podopiecznymi placówki, ale także współpracę z deweloperami, którzy modyfikują gry i potrzebne im akcesoria, aby były użyteczne osobom niepełnosprawnym.
Przedstawiciele organizacji wyjaśnili, że przeznaczą zgromadzone fundusze na rozwój nowych sposób obchodzenia się z grami wideo i w efekcie, dostosują pady i kontrolery do potrzeb osób ułomnych fizycznie. Wspomnieli, że udział w zbiórce wzięło ponad siedemdziesięciu producentów i wydawców gier w tym amerykański koncern Electronic Arts, odpowiedzialny za takie tytuły jak FIFA, Need for Speed oraz Medal of Honor.
Wirtualna rzeczywistość
Nie tylko brytyjski SpecialEffect pracuje nad dostosowaniem gier wideo do osób niepełnosprawnych. Grzegorz Bednarski z WalkinVR opracował technologię, która umożliwia użytkownikom bez jednej ręki albo poruszającym się na wózkach inwalidzkich zagrać w wirtualnej rzeczywistości. Do tej pory bowiem było to raczej niemożliwe, bo do gry potrzebowaliśmy zarówno gogli jak i dwóch kontrolerów trzymanych w obu dłoniach.
To dzięki nim system śledzenia ruchu przenosi do wirtualnej rzeczywistości ruchy wykonane w świecie fizycznym. – Na podstawie powyższego opisu łatwo dojść do wniosku, że każde ograniczenie w przestrzeni fizycznej jest również przenoszone do tej wirtualnej – powiedział nam pomysłodawca WalkinVR Grzegorz Bednarski. Wyjaśnił również, że dzięki opracowanej przez niego technologii, niepełnosprawni mogą poruszać się w wirtualnej rzeczywistości jedynie za pomocą kontrolera i wykonywanym nim gestom.
Sposób gry
W przypadku graczy z jedną ręką wygląda to w ten sposób, że najpierw klonuje się fizyczny kontroler, aby w przestrzeni wirtualnej pojawił się jego odpowiednik. Następnie będzie on śledził ruchy głowy i umiejscawiał się tam, gdzie skinie użytkownik. Dzięki takiemu rozwiązaniu niepełnosprawny gracz może operować dwoma kontrolerami: wirtualnym, reagującym na ruchy głowy i fizycznym, trzymanym w dłoni.
Inaczej ma się sprawa jeśli chodzi o graczy z niewładnymi nogami. W ich przypadku do gry wykorzystywany jest klawisz „system” znajdujący się na jednym kontrolerze. Wówczas drugi kontroler odpowiada za obrót i poruszanie się w świecie gry. Grzegorz Bednarski wyjaśnia, że WalkinVR umożliwi w przyszłości przełączanie się na wiele innych trybów i że sposoby sterowania grą będą zależeć od potrzeb i wymagać użytkowników.
Można więc spodziewać się, że z czasem gry wideo i gry w wirtualnej rzeczywistości będą dostosowane również do potrzeb osób niepełnosprawnych.