Brygida Dzidek (Haptology): Patrzeć przez ekran komputera, to jak patrzeć przez dziurkę od klucza. VR otwiera drzwi do metaversum

Dodane:

Hanna Baster Hanna Baster

Brygida Dzidek (Haptology): Patrzeć przez ekran komputera, to jak patrzeć przez dziurkę od klucza. VR otwiera drzwi do metaversum

Udostępnij:

Przesunąć drzwi, nacisnąć guzik, zanurzyć rękę w płynącym obok strumyku, dotknąć drzewa, po którym właśnie spływa klejąca żywica – te wszystkie doświadczenia gwarantuje dostarczyć graczom VR krakowski startup haptyczny, Haptology.

W poniedziałek miałam okazję na własnej skórze (a konkretniej na moim palcu wskazującym), wypróbować pierścień Hapling, rozwiązanie haptyczne, nad którym przez ostatnie dwa lata, z pomocą grantu NCBR, pracował zespół startupu Haptology. Naciskałam wirtualne przyciski, przesuwałam nieistniejące dźwignie, dotykałam różnego rodzaju powierzchni – chropowatych i gładkich.

O tym, że doświadczenia VR mogą być zdecydowanie bardziej realistyczne niż te dostępne obecnie, rozmawiałyśmy z początkiem roku z Aleksandrą Pędraszewską, CEO VividQ, która wraz ze swoim zespołem tworzy hologramy przełomowej jakości. Ola wspomniała wtedy o technologii, która pozwoli na coś trudnego do objęcia wyobraźnią – dołączenia do bodźców audiowizualnych dostarczanych przez VR wrażeń dotykowych. Haptyka – bo tak nazywa się technologia, która pozwala na “poczucie” obrazu, wykorzystuje drgania fali dźwiękowej, m.in. dając możliwość wyczucia kształtu “dotykanych” przedmiotów.

Kilka miesięcy później mogłam osobiście poczuć, jak działają rozwiązania haptyczne – w podróż zabrała mnie CEO Haptology, dr Brygida Dzidek, która oprócz demonstrowania możliwości Hapling powiedziała mi o motywacjach, dla których ostatnich kilka lat życia poświęciła badaniom nad tym, jak funkcjonuje dotyk, a na koniec postanowiła porzucić ścieżkę naukową i samodzielnie zbudować rozwiązanie, które wspomaga budowanie metaversum.

Kariera naukowa w pełnym rozpędzie, a Ty rezygnujesz i zakładasz startup. Co sprawiło, że zdecydowałaś się na ten krok?

Od razu po doktoracie dostałam pracę w startupie haptycznym. Wiedziałam, że chcę wejść w komercjalizację wyników badań. Na tamtym etapie zupełnie nie myślałam o zakładaniu startupu, ale widząc, jak mocno rozwija się rynek, jak giganci technologiczni skupują technologię i w zakamarkach swoich laboratoriów testują pierwsze aplikacje, nie mogłam nie zauważyć, jak duży potencjał drzemie w technologii; trzeba było tylko zdecydować, który z wielu puzzli składających się na haptykę rozwinąć.

Pierwotnie chciałam to robić w ścieżce naukowej – poprowadzić własną grupę badawczą na jednej z polskich uczelni, ale to się zupełnie nie udało – VR był nowalijką na wydziałach, głównie w małych kołach naukowych, a o technologii haptycznej w Polsce nikt jeszcze wtedy nie słyszał, więc zainteresowania było prawie zerowe. Próbowałam później zaprezentować pomysł do dużych polskich studiów gamedev, i pomimo zrozumienia potencjału komercyjnego oraz możliwości technologii, nie udało się znaleźć partnera gotowego do poniesienia takiej długoterminowej inwestycji. Jednak uporczywie rozwijałam plan rozwoju technologii i szukałam grupy specjalistów aby móc zewaluować złożenia, nie chciałam tego zostawić, nie potrafiłam. Po kilku miesiącach wiedziałam, że mam ludzi, przełomowe rozwiązanie w skali światowej i model biznesowy- muszę tylko znaleźć kasę. Spotkałam na swojej drodze inwestorów, którzy posiadali już wtedy szeroką perspektywę na nowe technologie i trendy jakie dzisiaj widzimy na rynku.To dzięki ich wsparciu oraz, co warto mocno podkreślić – dużemu finansowaniu ze środków NCBR możliwe było pozyskanie specjalistów, rozwój produktu, miniaturyzacja, patenty… oraz finalne wyjście z produktem na rynek.

Po co stworzyliście pierścień Hapling?

Zgodzisz się pewnie z tezą, że nie możemy sobie wyobrazić przyszłości, bez dalszego rozwoju technologii cyfrowych. Widzimy również, że ich rozwój zmierza coraz mocniej w kierunku immersji, nie tylko w obszarze rozrywki, ale również w kontekście np. narzędzi pracy. Interfejsy bezdotykowe, sterowanie gestami czy wyświetlacze hologramowe i trójwymiarowe (VR/AR) weszły do kanonu elektroniki użytkowej i są coraz bardziej popularne. Odchodzimy od małych ekranów i wyświetlaczy będącymi swoistą dwuwymiarową dziurką od klucza, otwierając nieograniczoną przestrzeń cyfrową, pełną trójwymiarowych obiektów i naturalnych interakcji. Tu rodzi się przestrzeń do przeniesienia kolejnego zmysłu do świata cyfrowego – dotyku.

źródło: materiały własne Haptology

Pierścień Hapling to urzeczywistnienie tej potrzeby. To projekt inteligentnej biżuterii, której funkcjonalność, obok tej przyszłościowej wizji większej swobody ruchu w pracy i w domu, już teraz pozwala poprawić realizm i efektywność symulatorów i gier, nawigować gestami przeglądarkę, komunikować się i sterować robotami czy, co jest kluczowe dzisiaj w reklamie, przekazywać emocje! Wyobraź sobie, że z własnej kanapy masz na wyciągnięcie ręki wszelkie usługi i rozrywkę w świecie trójwymiarowym; zakładasz headset czy okulary, otwierasz apkę i bam…hiper-immersyjny świat wokół ciebie daje nieskończone benefity i narzędzia do nauki, relaksu, pracy czy komunikacji z innymi.

Jak zmieni się Twoim zdaniem sposób odbioru gier, gdy dołączymy do nich dotyk?

Zmysł dotyku nie tylko pomaga nam ocenić, czy coś się nam podoba, ale jest też najbardziej intuicyjnym ze zmysłów i to właśnie on buduje emocje. Dodając do gry obok doznań wizualnych i dźwiękowych możliwość odczuwania zmysłem dotyku, sprawiamy, że gra staje się bardziej wciągająca, zanurzamy się w niej dużo intensywniej a nasz gracz zapamiętuje ją na dłużej.

Gry ze zmysłem dotyku nie tylko będą mocniej przeżywane, ale również wielokrotnie grane. Dzisiejsze gry przechodzimy i sięgamy po kolejne, nowsze wyzwania: zdobycia punktów, zabicia wrogów itp. Haptyka to szansa na nowe możliwości interakcji gracza a produktem: już nie tylko biega i zdobywa punkty, ale też może nacieszyć się przebywaniem w wirtualnym świecie: może się zatrzymać, poszperać i poprzeżywać różne poboczne elementy gry – wszystko to dużo intensywniej dzięki możliwości dotknięcia, wprawienia w ruch przedmiotów.

Swój biznes opieracie o dwa produkty – obok pierścienia, to również swoista biblioteka doświadczeń dotykowych, HapXLab. Komu przyda się zestaw drgań imitujących różnego rodzaju doznania haptyczne, które oferujecie?

Twórcom praktycznie każdej aplikacji. Sam pierścień to outlet technologii. Obok niego powstaje narzędzie do tworzenia i integracji wrażeń dotykowych na popularnych platformach. Naszym celem jest stworzenie inteligentnego silnika z jak najszerszą liczbą wrażeń dotykowych, z których Ty wybierzesz dla swojej aplikacji dokładnie te wrażenia, których najbardziej Ci brakuje, tych, które najlepiej wzbogacą odbiór Twojego rozwiązania. Biblioteka dynamicznie rośnie. Dzisiaj oferujemy wrażenia w pięciu kategoriach: kontrolery – tam, gdzie zmienia się sygnał w czasie (przyciski, suwaki itd.), feedback, środowisko, tekstury i gesty.

źródło: Haptology.com

Biblioteki Hapxlab są za darmo dostępne dla każdego. Chcemy dotrzeć i sprawdzić preferencje jak największej liczby twórców aplikacji, zobaczyć, co chcieliby, żeby w ich aplikacji było dominujące, i w oparciu o te informacje poszerzać naszą bibliotekę o różnego rodzaju wrażenia dotykowe, o kolejne wymiary.

Badania laboratoryjne zakończyliście w lutym, produkt jest opatentowany. Pozostaje więc zapytać: kiedy ruszacie ze sprzedażą i którą branżę bierzecie na pierwszy ogień?

Pierwszą branżą jest szeroko rozumiany rynek aplikacji VR i AR, w tym oczywiście również gaming, bo jest tym najłatwiejszym dla nas do testowania i rozwoju produktu, rynkiem.

W tym momencie w naszym laboratorium jesteśmy już po testach seryjnych modelu alfa. Ogranicza nas jeszcze małoseryjna technologia produkcji, co przekłada się na cenę samego hardwaru. Pracujemy nad jej optymalizacją już od dłuższego czasu i finalna wersja komercyjna pierścienia Hapling, będzie dostępna już w pierwszym kwartale przyszłego roku. Z kolei sam gracz/użytkownik będzie mógł osobiście kupić nasz produkt od dystrybutora/twórcy aplikacji już w 2024 roku.

Jak finansujecie Waszą działalność?

Nasza spółka jest młoda, ma niecałe dwa lata. Wspomniane już finansowanie w ramach grantu NCBR, to była podstawa, dzięki której nasz projekt w ogóle ruszył, bo koszt tworzenia technologii na tym poziomie i jej miniaturyzacji, są ogromne. Na koniec tego projektu, w październiku, planujemy post z kwiatami i fajerwerkami dla NCBR, bo tylko dzięki ich finansowaniu udało się przeprowadzić tak duży, kosztowny projekt, w tak krótkim czasie.

Z pozyskaniem inwestora VC w Polsce jest nieco trudniej. Jesteśmy firmą technologiczną produkującą innowacyjny hardware i software, co jest nietypowe w naszej szerokości. Naszą ofertę rozsyłamy do funduszy inwestycyjnych, głównie za granicą w tym momencie, bo dla nich runda dwóch milionów euro, o którą się staramy, to sweet-spot, a dla polskich VC to wciąż jeszcze bardzo znacząca kwota. Oczywiście dajemy sobie szansę i rozmawiamy, ale faktycznie, w rzeczywistości mijamy się bo większość szuka produktu czysto softwarowego, najlepiej – o już sprawdzonym na zachodzie modelu biznesowym. Niemniej jednak, runda trwa, szukanie partnera inwestycyjnego to szukanie wspólnej wizji, wsparcia strategicznego i pewności, że można na siebie liczyć bo tylko tak rodzą się jednorożce.

A jeżeli nie uda się pozyskać inwestora? Czy macie plan B?

Mamy plan B i C. Rozwój produktu i tempo wdrożenia będzie zależne od ilości kapitału, jaki uda się pozyskać. Dzisiaj posiadamy ogromną przewagę konkurencyjną w branży, jako jedni z nielicznych na świecie jesteśmy bliscy komercjalizacji na szeroką skalę. Dzisiaj możemy zgarnąć największy kawałek tortu i być w czołówce współpracując z takimi markami jak Microsoft, Facebook, Sony, czy dobiegający do peletonu Apple. Mam jednak nadzieję, że kompromis finansowy tylko nieznacznie opóźni dynamiczną ekspansję i wdrożenia na nowych rynkach.