Julia Leszczyńska (SimFabric S.A.): 240% wzrost po trzech dniach od otwarcia to debiut-marzenie

Dodane:

Damian Jemioło, redaktor MamStartup.pl Damian Jemioło

Julia Leszczyńska (SimFabric S.A.): 240% wzrost po trzech dniach od otwarcia to debiut-marzenie

Udostępnij:

Julia Leszczyńska to CEO SimFabric S.A. – firmy zajmującej się tworzeniem i portowaniem gier. Ze względu na swoją pracę Julia została wyróżniona w rankingu „Forbes 25 under 25”, co miało zwrócić uwagę akcjonariuszy i inwestorów jej spółki. Z Julią rozmawiamy o branży gamingowej, początkach jej kariery i o wejściu na giełdę NewConnect.

Zostałaś uhonorowana w rankingu „Forbes 25 under 25” – co to wyróżnienie dla Ciebie znaczy i jak w ogóle znalazłaś się w tym rankingu?

Już samo rozpatrywanie mojej osoby w kręgu tak znamienitych młodych twórców i naukowców było dla mnie ogromnym wyróżnieniem. Uplasowanie się w finale konkursu „Forbes 25 under 25” jest nie tylko potwierdzeniem mojej determinacji i ciężkiej pracy, jaką włożyłam w prowadzenie biznesu, ale przede wszystkim ogromnym motywatorem do dalszych działań w rozwijaniu SimFabric.

Czy dzięki „Forbes 25 under 25” udało Ci się poznać jakichś potencjalnych partnerów biznesowych? Jak takie wyróżnienie przekłada się na biznesowe życie?

Z pewnością, wzięcie udziału w tym rankingu zwróciło uwagę akcjonariuszy i inwestorów, co przełożyło się na nasz rozwój i wzrost wartości spółki na NewConnect. Bezpośrednim następstwem osiągnięcia miejsca w finale konkursu był też wzrost aktywności mediów wokół mnie i SimFabric. Zwieńczeniem publikacji było zaproszenie na spotkania z Parą Prezydencką Austrii, czego na pewno długo nie zapomnę.

Zapoznając się z Twoją historią, doszedłem do pewnego wniosku – Twój tata był bardzo ważny dla rozwoju Twojej kariery, a i same relacje z nim zdaje się, że masz zacieśnione. To właśnie dzięki niemu zainteresowałaś się grami, prawda?

Tata w latach mojej młodości pracował jako dziennikarz gamingowy, więc temat gier przewijał się w moim rodzinnym domu niemal każdego dnia. Kiedy jako 6-letnia dziewczynka zapytałam – jak się robi gry komputerowe – ojciec stwierdził, że zamiast opowiadać, po prostu mi to pokaże. W ten sposób stworzyłam z nim pierwszą wspólną produkcję pod nazwą „Mroczna żyrafa i Królik zagłady”.

To sprawiło mi dużo radości, ale jednocześnie pokazało, ile pracy kosztuje przygotowanie tak prostej gry. Wydaje mi się, że to właśnie ten moment zapoczątkował we mnie chęć do nauki programowania i zajęcia się tematyką gier.

To również z nim otworzyłaś pierwszą firmę – w wieku 16 lat. Wtedy znana była jeszcze pod nazwą Emilus IT Solutions i wraz z tatą stworzyliście aplikację kosmiczną w 2016 r. Możesz powiedzieć nieco więcej o owej aplikacji?

Aplikacja, którą wtedy stworzyliśmy, była motorem napędowym do następnych działań. Podczas wręczenia nagrody w centrum technologicznym ESTEC w Noordwijk w Holandii dyrektor Europejskiej Agencji Kosmicznej poprosił mnie oraz mojego tatę o założenie spółki pod grant, który tam otrzymaliśmy w ramach głównej nagrody.

W ten sposób powstała spółka z minimalnym kapitałem zakładowym 5000 złotych a my zaczęliśmy działalność na szeroką skalę. W ciągu 3 lat pozyskaliśmy inwestora branżowego spółkę PlayWay SA, a nasza firma przekształciła się w spółkę akcyjną. Od tamtego czasu podpisaliśmy przeszło 50 umów wydawniczych na konsole Nintendo Switch, PS4 i Xbox One.

Obecnie firma nazywa się SimFabric S.A. i niedawno weszła na giełdę NewConnect – jak to wyglądało wejście spółki 21-latki na giełdę?

Jednym z powodów wejścia na giełdę NewConnect było rynkowe określenie wyceny naszej spółki. Z pokorą zamierzaliśmy przyjąć każdy pułap, ale 240% wzrost po trzech dniach od otwarcia, czyli prawie 70 mln zł kapitalizacji, to debiut-marzenie, a zarazem olbrzymia radość, że tak wysoko, rynek i inwestorzy wyceniają nasze działania i potencjał. Po dwóch dniach kurs akcji osiągnął pułap 21 zł, a historycznie najwyższym kursem spółki było 100 zł odpowiadające kapitalizacji 625 mln zł.

Twój tata nadal pomaga Ci w biznesie? Jest integralną częścią SimFabric S.A.?

Nie wyobrażam sobie tworzyć firmy bez taty. Jest integralną częścią SimFabric S.A. Głównie dzięki niemu z roku na rok firma dynamicznie się rozwija. Często wchodzimy w dyskusję na temat ważnych spraw spółki i przyznam, że zawsze przydaje się ten rodzicielski rozsądek i chłodna postawa.

Jeśli chodzi o Wasze gry – jakie to są dokładnie produkcje? Symulatory, RPG, przygodówki?

Zajmujemy się głównie symulatorami, ale nie odsuwamy od siebie innych typów gier. Wszystko zależy od pomysłu, jaki pojawi się w głowie. Wychodzimy z założenia, że nie ma złych koncepcji – są jedynie źle napisane kody.

Tworzycie też porty gier – jak wygląda ta praca od wewnątrz? Tj. jak pozyskujecie klientów i kandydatów do portów?

Do tej pory mieliśmy to szczęście, że studia zewnętrzne same do nas się zgłaszały z ofertami portowania ich gier na konsole. Przez pierwsze dwa lata w zasadzie przyjmowaliśmy wszystkie oferty na portowanie, jakie do nas wpływały. Po dwóch latach zrewidowaliśmy naszą politykę i aktualnie koncentrujemy się głównie na portowaniu naszych własnych gier, oraz gier z naszego portfolio, a po podpisaniu dwóch największych umów wydawniczych z globalnymi koncernami skoncentrowaliśmy prace zespołu portującego już przede wszystkim na gry własne.

Prace polegają głównie na przerabianiu systemu kontroli, zapisu stanu gry oraz optymalizacji assetów pod wymagania konsolowe. Wymagane jest także przejście przez dosyć skrupulatnie prowadzone procesy certyfikacji, polegające na raportowaniu błędów i uzupełnianiu wymogów zespołów testerskich, w poszczególnych sklepach: Nintendo eShop, PlayStation Store czy Microsoft Store. To dosyć żmudna i czasochłonna praca, ale ze względu na niższe koszty portowania niż produkcji, dająca wymierne korzyści finansowe.

Kiedyś wspominałaś, że wasza spółka zajmuje się też rozwojem sztucznej inteligencji i badacie jej możliwości pod kątem portowania gier. Z tego, co wiem to Grove Street Games korzystało z algorytmu AI do tworzenia remasteru trylogii GTA 3D do odwzorowania tekstur w wyższej rozdzielczości, ale musieli potem sporo poprawiać. To jak ta sztuczna inteligencja radzi sobie z portowaniem czy pomocą przy produkcji gier?

Jesteśmy w fazie badań tego aspektu. Mamy już pierwsze narzędzia własne pomagające w portowaniu gier na konsole. Uczymy sztuczną inteligencję rozpoznawać fragmenty kodu odpowiedzialne za obsługę kontrolerów i zapisu stanu gry. Badamy liczbę iteracji potrzebną do tego, aby z przynajmniej 95% skutecznością rozpoznawała fragmenty kodu, odpowiedzialne za te funkcje.

Z kolei przygotowujemy również rozwiązania do proceduralnego budowania światów, mechanik interaktywności i logiki gry, które chcielibyśmy, aby w pierwszej fazie sztuczna inteligencja nauczyła się rozpoznawać, jako wzorce do późniejszego kreowania własnych rozwiązań. Liczymy, że sztuczna inteligencja pomoże nam odkryć nowy rodzaj rozrywki i nowe gatunki gier, których aktualnie nie ma na rynku.

Na czym koncentrujecie się w 2022 r.?

W 2022 r. weszliśmy ze złożonym wnioskiem o Prospekt emisyjny na Główny Parkiet Giełdy Papierów Wartościowych – więc to będzie zdecydowanie jeden z naszych filarów działań w tym roku. Kolejnym będzie budowa Centrum Badawczo-Rozwojowego, która powoli nabiera tępa. Oczywiście, nie zapominamy o zaplanowanych premierach gier, na które czekają gracze i nasi inwestorzy. Jednym słowem, będzie pracowicie.

Zobacz też: