Technologiczni giganci w obliczu metawersum

Dodane:

MamStartup logo Mam Startup

Matthew Ball autor metaversum

Udostępnij:

Większość dużych firm chwali się, że „prawie kupiła Netfliksa” lub „myślała o przejęciu Instagrama”, więc warto zauważyć, że gdyby któraś z nich nabyła Epic, Robloksa lub Unity, to prawdopodobnie wartość przejęcia byłaby teraz warta więcej niż wartość firmy macierzystej.

Dla kogo nadchodzi złota era? Odpowiedzi należy szukać w przeszłości. Historie rozwoju korporacji wskazują na pięć możliwych scenariuszy. Pierwszy – jak grzyby po deszczu pojawią się niezliczone nowe firmy, produkty i usługi, które ostatecznie będą oddziaływać, zdobywać lub przekształcać niemal każdy kraj, konsumenta i branżę. Niektóre z nowych podmiotów wyprą dzisiejszych liderów, co doprowadzi albo do ich likwidacji (druga kategoria), albo do osłabienia (trzecia kategoria). Za przykład mogą posłużyć AOL, ICQ, Yahoo, Palm i Blockbuster. Zdarza się, że wypchnięci z rynku giganci łapią drugi oddech w wyniku ogólnego wzrostu gospodarki cyfrowej (czwarta kategoria). IBM i Microsoft notują najniższy w historii udział w rynku sprzętu komputerowego, a mimo to każdy z nich jest wart więcej niż w którymkolwiek momencie w dawnych czasach świetności. Piątą kategorię stanowią firmy, które uchronią się przed wyparciem i zachwianiem koniunktury, rozwijając swoją podstawową działalność. Kto więc może stanowić studium przypadku dla przejścia do metawersum?

Facebook, w przeciwieństwie do MySpace, z sukcesem rozpoczął przygodę z technologią mobilną. Jednakże koncern czeka ponowna transformacja, z tą jednak różnicą, że obecnie regulatorzy wydają się mniej skłonni do wspierania przejęć na wzór Instagrama i WhatsAppa, a to właśnie one ułatwiły firmie zwrot w kierunku urządzeń mobilnych, podobnie jak Oculus VR i CTRL-labs, które stały się fundamentem dla jej planów związanych z internetem nowej generacji. Firma stoi również w obliczu zagrożenia strategicznego ze strony platform sprzętowych, na których zazwyczaj działają jej usługi. Jednocześnie spółka nigdy dotąd nie miała tak poważnych problemów z reputacją.

Mimo to błędem byłoby lekceważenie Facebooka. Gigant sieci społecznościowych może pochwalić się trzema miliardami użytkowników miesięcznie, dwoma miliardami użytkowników dziennie oraz najlepiej funkcjonującym w sieci systemem identyfikacji. Już teraz spółka przeznacza 12 miliardów dolarów rocznie na inwestycje związane z metawersum (i generuje ponad 50 miliardów dolarów przepływów pieniężnych rocznie przy blisko 100 miliardach dolarów przychodów), od wielu lat sprzedaje zestawy VR, a jej założyciel i jednocześnie właściciel, jest zagorzałym zwolennikiem idei metawersum.

Ale tak jak nie można wykluczyć Facebooka w wyścigu o prym w środowisku metawersum, tak samo inwestycje i przekonania same w sobie nie są gwarantem sukcesu. Zaburzenie równowagi rynkowej nie jest procesem liniowym, lecz ma charakter powtarzalny i nieprzewidywalny. A jak zdążyliśmy się przekonać, wokół metawersum kłębi się wyjątkowo dużo niejasności i otwartych pytań. Kiedy należy spodziewać się przełomu w obszarze technologii? Jak zrobić z niego najlepszy użytek? Jaki powinien być idealny model kapitalizacji? W jaki sposób nowa technologia przyczyni się do rozwoju nowych zastosowań i zachowań? W latach 90. Microsoft święcie wierzył zarówno w przyszłość urządzeń mobilnych, jak i samego internetu. Dysponował także licznymi produktami, technologiami i zasobami niezbędnymi do zbudowania tego, co ostatecznie stworzyły Google, Apple, Facebook i Amazon. Microsoft, jak się okazało, pomylił się właściwie pod każdym względem – od roli sklepów z aplikacjami i smartfonów po znaczenie ekranów dotykowych dla zwykłych konsumentów. Jako producent niezwykle popularnego systemu operacyjnego Windows oraz zintegrowanych pakietów Microsoft Exchange, Server i Office z większą trudnością eksplorował nowe obszary.

Dzisiejszy Microsoft z powodzeniem funkcjonuje na rynku dzięki umiejętności wyjścia naprzeciw oczekiwaniom klientów kosztem własnych standardów technicznych i pakietów. W wielu kategoriach Microsoft został wyprzedzony przez Googleʼa, który jest obecnie operatorem najpopularniejszego na świecie systemu operacyjnego Android (zastąpił Windows), przeglądarki Chrome (wyparła Internet Explorer) oraz usług internetowych Gmail (zajął miejsce Hotmaila czy Windows Live).

Jak zatem poradzi sobie Google w metawersum? Z jednej strony, jak głosi misja spółki, ma ona na celu „uporządkowanie informacji na świecie i uczynienie ich powszechnie dostępnymi i użytecznymi”. Z drugiej strony Google nie ma dostępu do wielu danych zgromadzonych w wirtualnym świecie, nie wspominając już o ich wykorzystaniu. Koncern nie ma również własnych wirtualnych światów, platform, silników ani innych podobnych produktów. Warto podkreślić, że Niantic – pierwotnie spółka zależna od Google – została wydzielona w roku 2015. Dwa lata później Google sprzedał swój biznes przetwarzania obrazów satelitarnych firmie Planet Labs. W 2016 roku firma przystąpiła do budowy usługi streamingu gier w chmurze pod nazwą Stadia, która została uruchomiona pod koniec 2019 roku. Wcześniej, w tym samymroku, Google poinformował o otwarciu oddziału Stadia Games and Entertainment, czyli studia treści „natywnych w chmurze”. Spółka wycofała się z projektu na początku 2021 roku. W kolejnych miesiącach wielu członków zarządu Stadii, w tym CEO, przeniosło się do innych grup w Googleʼu lub opuściło firmę.

Dowody na pierwsze symptomy tego, że idzie nowe, widzimy już w takich firmach, jak Epic Games, Unity czy Roblox Corporation. Chociaż ich wartość, przychody i skala biznesowa są stosunkowo skromne w porównaniu z GAFAM, mają one sieci graczy, deweloperów, wirtualne światy i „wirtualną infrastrukturę”, co w świecie metawersum pozwoli im przejąć pozycję prawdziwego lidera. Co więcej, ich historia, kultura i umiejętności mają zaskakująco mało wspólnego z obecnymi światowymi tytanami technologii – nawet jeśli wszystkie te firmy zgadzają się, że metawersum to przyszłość. Przez ostatnich 15 lat spółki GAFAM koncentrowały się przede wszystkim na innego rodzaju przedsięwzięciach, takich jak telewizja strumieniowa, wideo społecznościowe i transmisje na żywo, edytory tekstu w chmurze oraz centra danych. Szkoda tylko, że jednocześnie nie poświęcono wystarczająco dużo uwagi problematyce gier wideo, w tym battle royale, wirtualnym placom zabaw dla dzieci czy choćby tylko silnikom gier, które należy traktować jako trampolinę do świata metawersum. Brak zaangażowania w rynek gamingowy ze strony gigantów technologicznych jest symbolem wyzwań związanych z przygotowaniem i prognozowaniem przejścia do nowej ery.

W roku 2012, niedługo po tym jak Mark Zuckerberg za cenę 1 miliarda dolarów nabył aplikację Instagram, transakcję uznano za jedno z najbardziej błyskotliwych przejęć ery cyfrowej. W owym czasie serwis umożliwiający dzielenie się zdjęciami miał ledwie 25 milionów miesięcznych aktywnych użytkowników, kilkunastu pracowników i żadnych przychodów. Dziś, po 10 latach jego szacowana wartość przekracza 500 miliardów dolarów. W podobnym świetle postrzegany jest WhatsApp, który Facebook nabył dwa lata później za 20 miliardów dolarów wraz z jego 700 milionami użytkowników. Oba przejęcia są powszechnie uważane za posunięcia genialne i jednocześnie kontrowersyjne z perspektywy prawa antymonopolowego.

Pomimo powszechnego podziwu dla rekordowych przejęć Zuckerberga ani Facebook, ani jego konkurenci nie dokonali zakupu Epic, Unity czy Robloksa, mimo ich stosunkowo niskiej wyceny – na poziomie kilku miliardów dolarów, czyli poniżej tygodniowych zysków większości firm z grupy GAFAM. Dlaczego? Rola i potencjał każdego z tych podmiotów były po prostu nazbyt niepewne. Branża gier wideo w najlepszym wypadku była postrzegana jako niszowa, a w najgorszym – jako marginalna. Przypomnijmy, że Neal Stephenson pierwotnie aż do roku 2011 nie wyobrażał sobie działalności gamingowej jako jedynej drogi do metawersum. Dziś wiemy też, że niemal każdy członek kierownictwa ds. technologii w krajach zachodnich przynajmniej słyszał o Second Life i World of Warcraft lub w nie grywał.

Na korzyść Zuckerberga przemawiają jego ujawnione notatki, z których wynika, że w 2015 roku namawiał zarząd do przejęcia Unity, jeszcze zanim stał się on lokomotywą cyfrowej rzeczywistości. Trudno jednak doszukać się jakichkolwiek doniesień o oficjalnej ofercie, mimo szansy na tani zakup. Dopiero w 2020 roku cena Unity wzrosła powyżej 10 miliardów dolarów. Co prawda Facebook przejął spółkę Oculus VR w 2014 roku, ale platforma ta przez cały okres swego funkcjonowania zgromadziła mniej użytkowników niż Epic, Unity i Roblox obsługują w ciągu doby. To nie znaczy, że przejęcie Oculusa należy traktować jako pomyłkę. Może się jeszcze okazać, że będzie on miał charakter transformacyjny, szczególnie że Facebook nie ograniczył się tylko do jednego przejęcia (od tego czasu dokonał ich dziesiątki). Ponadto za domniemane jądro strategii metawersyjnej Facebooka uznaje się nie Oculus ani VR i AR, ale przypominającą Robloksa i Fortnite zintegrowaną, zbudowaną na bazie Unity platformę wirtualnych światów Horizon Worlds. Poza tym użytkownicy Robloksa stanowią realne zagrożenie dla przyszłości Facebooka, nie jako ci, którzy zerwali kontakt z siecią społecznościową, ale ci, którzy nigdy jej nie zaakceptowali.

Zakładając, że Facebook to najbardziej agresywny inwestor w metawersum, a Google – najsłabiej pozycjonowany, można stwierdzić, że Amazon plasuje się gdzieś pośrodku. Amazon Web Services (AWS) kontroluje prawie jedną trzecią rynku infrastruktury chmurowej, a jak już wcześniej wspominałem, metawersum będzie wymagało bezprecedensowej mocy obliczeniowej, pamięci masowej i usług na żywo.

W tym kontekście AWS z pewnością skorzysta na nadchodzących zmianach, nawet jeśli inni dostawcy chmury wezmą na siebie większy udział w przyszłym wzroście. Jednak wysiłki Amazona w zakresie tworzenia treści czy usług specyficznych dla środowiska metawersum były w dużej mierze nieudane i prawdopodobnie mniej priorytetowe w porównaniu z bardziej tradycyjnymi sektorami, takimi jak muzyka, podcasty, wideo, szybka moda oraz cyfrowi asystenci. Jak donoszą liczne raporty, Amazon co roku wydawał setki milionów dolarów na działalność Amazon Game Studios (AGS), które – zdaniem założyciela firmy Jeffa Bezosa – skupiało się na tworzeniu „gier wymagających niedorzecznie dużych mocy obliczeniowych”. Niestety większość z tych tytułów nie doczekała się nawet premiery (aczkolwiek decyzje o zamknięciu projektu zapadały dopiero po przekroczeniu wydatków na produkcję większości przebojowych gier przez cały okres ich istnienia). Gra New World, wydana we wrześniu 2021 roku, otrzymała świetne recenzje i początkowo cieszyła się zainteresowaniem (co niewiarygodne, wykorzystała wolne moce obliczeniowe wszystkich dostępnych serwerów AWS), ale miesięczna liczba użytkowników daleka jest od oczekiwanej. Jako kolejny przykład może posłużyć tytuł Lost Ark, który Amazon Game Studios w atmosferze sukcesu wypuściło na rynek w lutym 2022 roku. Miło jest spotkać się z uznaniem użytkowników, jednakże Lost Ark nie była oryginalnym dziełem AGS, a jedynie wznowieniem gry wyprodukowanej w roku 2019 przez firmę Smilegate RPG w Korei Południowej. Rok później Amazon wykupił prawa do publikacji tytułu w krajach anglojęzycznych. Zapewne pojawią się kolejne hity, niemniej kilka miliardów wydawanych rokrocznie na Amazon Music i Amazon Prime Video (oraz przejęcie hollywoodzkiego studia MGM za 8,5 miliarda dolarów) pokazują wyraźne priorytety. Jak wynika z pewnych doniesień, Amazon wyda więcej na jeden sezon serialu Władca Pierścieni niż wydaje rocznie na działalność swojego studia gier.

(…) Oceniając stopień gotowości dzisiejszych liderów do podjęcia wyzwań, jakie niesie ze sobą przyszłość, należy pamiętać, że oni zawsze wyglądają na odpowiednio przygotowanych. Trudno zaprzeczyć – mają gotówkę, technologię, użytkowników, inżynierów, patenty, kontakty i wiele więcej. Jednocześnie nie ma wątpliwości, że część z dzisiejszych liderów upadnie, często właśnie ze względu na te liczne przewagi (niektóre z nich staną się obciążeniami). Z czasem okaże się, że wielu liderów metawersum nie znalazło się nawet na kartach tej książki – być może dlatego, że znaczyli zbyt mało lub nikt o nich jeszcze nie słyszał. Niektórzy nie istnieli jeszcze na rynku, a nawet w planach. Całe pokolenie dzieci Robloksa jest dopiero teraz u progu dorosłości i to prawdopodobnie oni, a nie Dolina Krzemowa, stworzą pierwszą wielką grę, w której znajdą się tysiące (lub dziesiątki tysięcy) jednoczesnych użytkowników, lub zbudują platformę IVWP, bazując na łańcuchu bloków. Motywowani przez zasady Web3, ośmieleni przez bilionowe możliwości, jakie daje metawersum, czy też po prostu pozbawieni możliwości współpracy ze względu na kontrolę regulacyjną, ostatecznie wyprą z rynku przynajmniej jednego członka wielkiej piątki GAFAM.

Właśnie przeczytałeś fragment książki „Metawersum. Jak internet przyszłości zrewolucjonizuje świat i biznes”, której autorem jest Matthew Ball.