Czego marki szukają w świecie gamingu i metaversum? Jak mogą wykorzystać wirtualny świat do sprzedaży swoich produktów i usług? A także które marki już „przeniosły się” do wspomnianego świata? Między innymi na te pytania podczas Infoshare odpowiedział Wojciech Grzegorzyca, communications manager w Gameset.
Employer branding w świecie metaverse
Czy kampanie marketingowe realizowane w światach metaverse lub gamingu zarezerwowane są jedynie dla podmiotów, które działają w branży technologicznej? Nie.
– Najlepszym przykładem jest kampania „Walka o Koszyki”, którą zrealizowaliśmy z firmą budowlaną Erbud, czyli firmą, która na co dzień nie jest związana ze światem graczy – uważa Wojciech Grzegorzyca, communications manager w Gameset.
Podczas wspomnianej kampanii Gameset i Erbud przeniosły warszawskie targowisko i miejsce spotkań – Halę Koszyki – do wirtualnego świata, w którym gracze mogli ze sobą rywalizować, grając w FPS, czyli potocznie mówiąc w „strzelankę”. W efekcie twórcy kampanii zdobyli prestiżową nagrodę w konkursie marketingowym Effie Awards, a Erbud zwiększył 4-krotnie liczbę zgłoszeń do programu stażowego.
PKO Bank Polski w metaverse
Gaming i metaverse mogą służyć nie tylko celom związanym z employer brandingiem i pozyskiwaniem kandydatów do pracy. Mogą też budować wizerunek nowoczesnej firmy lub zwiększać świadomość marki wśród nowych odbiorców. PKO Bank Polski natomiast zamierza wykorzystać metaverse do sprzedaży produktów bankowych, a także do onboardingu i szkolenia nowych członków zespołu.
Pierwszy krok ku realizacji tego celu bank ma już za sobą. Na początku października PKO Bank Polski przeniósł jeden z najbardziej rozpoznawalnych warszawskich budynków do metaświata. Użytkownicy platformy Decentraland mogą odwiedzić wirtualną PKO Rotundę, w której udostępniono wystawę polskiej sztuki współczesnej, a do tego poznać historią banku i zagrać w mini grę podczas zwiedzania przestrzeni.
Dotarcie do nowej grupy odbiorców
Chociaż metaverse to koncepcja, która wciąż się rozwija, to już teraz przyciąga liczne grono entuzjastów nowych technologii. Co istotne, w kierunku metaversum coraz chętniej spoglądają duże przedsiębiorstwa. Co konkretnie przyciąga je do wirtualnego świata?
– Przede wszystkim chęć dotarcia do bardzo dużej grupy docelowej – głównie młodych osób, ale nie tylko. Czasem pokutuje przekonanie, że tylko młodzi grają w gry. Natomiast nieraz spotkałem się z osobami, które mają 50, 60 lat i wciąż grają. Na świecie mamy ponad 3 mld graczy. To ogromna grupa, do której marki mogą docierać poprzez gaming, podczas gdy dotarcie np. do młodych osób poprzez standardowe formaty reklamowe jest utrudnione – mówi Wojciech Grzegorzyca.
Więcej na temat metaverse i gamingu w poniższym wideo ?
Masz ochotę na więcej?
Jeśli spodobał Ci się ten materiał, koniecznie zobacz pozostałe treści z cyklu, który zrealizowaliśmy wspólnie z PKO Bankiem Polskim i Infoshare. Linki do materiałów dostępne są poniżej:
Aby zapewnić jak najlepsze wrażenia, korzystamy z technologii, takich jak pliki cookie, do przechowywania i/lub uzyskiwania dostępu do informacji o urządzeniu. Zgoda na te technologie pozwoli nam przetwarzać dane, takie jak zachowanie podczas przeglądania lub unikalne identyfikatory na tej stronie. Brak wyrażenia zgody lub wycofanie zgody może niekorzystnie wpłynąć na niektóre cechy i funkcje.
Funkcjonalne
Zawsze aktywne
Przechowywanie lub dostęp do danych technicznych jest ściśle konieczny do uzasadnionego celu umożliwienia korzystania z konkretnej usługi wyraźnie żądanej przez subskrybenta lub użytkownika, lub wyłącznie w celu przeprowadzenia transmisji komunikatu przez sieć łączności elektronicznej.
Preferencje
Przechowywanie lub dostęp techniczny jest niezbędny do uzasadnionego celu przechowywania preferencji, o które nie prosi subskrybent lub użytkownik.
Statystyka
Przechowywanie techniczne lub dostęp, który jest używany wyłącznie do celów statystycznych.Przechowywanie techniczne lub dostęp, który jest używany wyłącznie do anonimowych celów statystycznych. Bez wezwania do sądu, dobrowolnego podporządkowania się dostawcy usług internetowych lub dodatkowych zapisów od strony trzeciej, informacje przechowywane lub pobierane wyłącznie w tym celu zwykle nie mogą być wykorzystywane do identyfikacji użytkownika.
Marketing
Przechowywanie lub dostęp techniczny jest wymagany do tworzenia profili użytkowników w celu wysyłania reklam lub śledzenia użytkownika na stronie internetowej lub na kilku stronach internetowych w podobnych celach marketingowych.