Antygrupa
GGPredict to warszawski startup, który stworzył platformę analityczno-treningową dla graczy biorących udział w meczach Counter-Strike. Właśnie zamknął rundę finansowania, w której zebrał milion dolarów. Środki przeznaczy na dalszy rozwój technologii...
Założony w Paryżu startup PandaScore, który dostarcza dla szybko rozwijającej się branży e-sportowej statystyki w czasie rzeczywistym oparte na sztucznej inteligencji, zebrał 2 miliony euro w rundzie finansowania prowadzonej przez fundusz ffVC Tech...
Nakładka na transmisje zawodów e-sportowych – chociaż brzmi tajemniczo, to chodzi o to, aby wciągnąć widzów w rozgrywki e-sportowe. O projekcie, jego rozwoju i sposobie monetyzacji StreamCards rozmawiamy z Danielem Sieradzanem, CEO startupu.
Mercedes-Benz od wielu lat dostrzega potencjał sportu elektronicznego i w ramach swojej strategii wspiera e-sportowe wydarzenia, a przy okazji odwołuje się do młodszych grup docelowych. Teraz polski oddział producenta ze Stuttgartu nawiązał współprac...
Skinwallet Market, marketplace obsługujący transakcje kupna, sprzedaży oraz wymiany dóbr cyfrowych bezpośrednio pomiędzy użytkownikami, rozwija się w coraz szybszym tempie: w styczniu na platformie zarejestrowało się ponad 6,5 tys. nowych użytkownikó...
inSTREAMLY początkowo powstało by po prostu ułatwić naszą własną pracę ze streamerami w organizacji esportowej. Od początku wiedzieliśmy jednak, że największy potencjał leży w wykorzystaniu go na większą skalę – łącząc tysiące streamerów z markami kt...
Nie tylko tradycyjny sport wykorzystuje analizę dużych zbiorów do poprawy wydajności. Także zawodowi gracze e-sportu sięgają po nowe technologie, zwłaszcza że zwycięstwo w rozgrywkach nie zależy tylko od umiejętności i szczęścia, ale też od strategii...
EsportsLAB stworzyło platformę analityczną e-sportową, która umożliwia rozwijanie samoświadomości zawodników, metodologii pracy trenerów i know-how organizacji e-sportowych. Firma właśnie ogłosiła, że zdobyła 4 mln złotych od Satus Starter VC.
Bez dużych pieniędzy można zapomnieć o sukcesie w branży gamingowej. A tego akurat nie brakuje RemoteMyApp, który niedawno zebrał dwa miliony euro od Deutsche Telekom. Przy tej okazji rozmawiamy z Andreasem Hestbeckiem, CEO spółki, o jego branży i za...
PITCH TO LONDON jest konkursem dla startupów z „polskim elementem”, odbywającym się podczas corocznej konferencji Polish Tech Day. Zwycięzcą tegorocznej edycji jest InStreamly.
W dobie pandemii uczelnie przeniosły większość zajęć do świata wirtualnego. Co ciekawe, zdalnie można zaliczyć również WF: poprzez wideo-ćwiczenia z trenerem lub dzięki rozgrywkom e-sportowym. Studenci Akademii Leona Koźmińskiego, którzy zdecydują si...
Wybuch pandemii koronawirusa doprowadził do zawieszenia większości rozgrywek sportowych. Odwołano mecze, turnieje i wyścigi, przełożono nawet igrzyska olimpijskie, aby nie narażać sportowców i kibiców na zarażenie się SARS-CoV-2. W tej sytuacji na po...
Więcej funduszy na autorskie gry wideo, a w efekcie szybszy czas ich realizacji. Tak w skrócie wygląda nowy model biznesowy uruchomiony przez akcelerator ARP Games. Najlepsze autorskie projekty będą mogły liczyć na pokrycie nawet do 100 proc. kosztów...
– E-sport to po prostu sport, tylko z tą różnicą, że jest elektroniczny. Jak każda dyscyplina, potrzebuje widzów i kibiców. A tych jest coraz więcej – mówi Arkadiusza Seńko z Grupy Tar Heel Capital Pathfinder, który inwestuje w serwis do prowadzenia...
Uniwersytet Ashland chce rekrutować najlepszych amerykańskich graczy Fortnite, aby zasilili oni zespół e-sportowy uczelni. W ramach zachęty oferuje stypendium o wysokości 4 tysięcy dolarów.
Kinguin, europejska platforma dla graczy, oficjalnie zapowiedział emisję własnych tokenów i kryptowaluty. Pierwsza runda ICO potrwa do 30 kwietnia.
Nethone pozyskało od Narodowego Centrum Badań i Rozwoju 21 milionów złotych na rozwój realizowanych i współrealizowanych projektów. Opracuje system do walki z przejmowaniem kont bankowych i platformę do rozpoznawania nieuczciwych graczy w e-sporcie.
Nowoczesne technologie zmieniają każdą dziedzinę życia społecznego i gospodarczego. Dotyczy to również sportu. Takie technologie jak VR (wirtualna rzeczywistość), ale też rozwój platform OTT wpływają nie tylko na doznania kibiców, ale też działalność...
Funkcjonujący od 2016 roku Disco:VR zrealizuje swój plan bycia największym centrum wirtualnej rozrywki w Europie przy wsparciu akcjonariatu społecznościowego. Od 27 lipca rusza sprzedaż akcji firmy. Do upowszechniania wirtualnej rzeczywistości może s...